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第三章.金钱
第三章 .金钱
如今全世界有数百万人在玩网络游戏,并且大部分是付费玩游戏。事实上,网络游戏经
济的规模已经可以和一些小国家匹敌了。
我们这章花点时间思考一下网络游戏中的金钱,让我们可以更好地理解为什么会有人作
弊,以及游戏公司为了维护自己的权益会用哪些资源来承担、来阻止这些作弊行为。当有钱
可赚的时候 — 玩网络游戏确实能赚钱,作弊者们出现了。当游戏收入因为猖獗的作弊或是
玩家对游戏感到厌烦而流失,并且这笔钱又很重要的时候,游戏公司就会开始竭尽全力保卫
自己的领土不受侵犯。
3.1 游戏公司如何赚钱
MMORPG 游戏公司赚钱的方式有两种。第一种是直接免费进行游戏,对游戏里面的增
值服务收费。第二种是每月收取玩家上线游戏的费用(通常是包月制或者时间点卡)。
让我们想想看WoW 的这两种盈利方式赚到了多少。拥有超过800 万的玩家,如果WoW
的客户端软件零售价平均为20 美元,那就是1 亿6 千万美元。如果在过去,游戏软件一旦
被破解并且免费散布出去,这将会是多大一笔金钱上的损失。“光盘游戏”模式产生的问题
给了客户端-服务器模式一个技术上的启示。回顾第二章,客户端-服务器模式通过把大部分
的状态存储在服务器上的方式,让游戏不再那么容易被破解。
迄今为止,我们已经算到1 亿6 千万美元了。但是如果我们把点卡的收入也算上,结果
将会更惊人。以WoW 为例,每个玩家每个月要交 14 美元的月费,也就是每个月会有 1 亿
1 千2 百万美元的总额。把这个数额乘以12,我们就得到了年收入13 亿4 千4 百万美元的
惊人数字。而这只是一款MMORPG 的估计收入!
根据微软估计,即使把客户端零售的收入和点卡收入平均分开来计算,2005 年全世界
在其公司操作平台上的游戏市场仍然达到约60 亿美金。DFC 的分析家报告,到2010 年,
游戏市场将会翻倍,达到 120 亿美金(14%的年增长率)。
游戏公司收入高了。很明显,他们希望保住这种收入来源。不仅如此,他们还希望能
够保证他们的大部分玩家能够一直对游戏体验感到满意,这样玩家才会继续缴费。作弊对这
笔大买卖是个直接的打击。毫无疑问,游戏公司会努力清除作弊行为。
在线扑克游戏
在线扑克同样十分庞大。
图3-1 是几年间在线扑克的估计增长率(包括玩家和金钱两方面)。在线扑克公司利用
这种增长上市,结果令人惊愕。
2006 年秋天,在线扑克的这种增长遭到美国议会的打击。2006 年之后,根据法律,美国公
民不能在线用真钱赌博。但是,世界上还有很多美国之外的国家。
在图3-1 你可以看到美国法律所造成的打击。
2005 年,在线扑克的利润估计每个月有2 亿美元。
图3-1 2006 年6 月的扑克统计。(出自 ,已获转载许可。)
有了这种金钱诱惑,玩家们寻找一切超越对手的机会也在意料之中。因为一切都是自动操作
的,要追踪在线扑克游戏的玩法很容易。大部分在线扑克网站都有便利的“出牌记录”功能,
玩家可以追踪游戏中的每一个动作,获得大量有用的信息。
3.2 虚拟世界:游戏经济学与经济
在美国,学者们研究MMO 已经多年。一些评论和帮助理解MMO 玩家的社会学的项目
现在正在进行中(PARC/playon/上的PlayOn 和
/daedalus/Daedalus Project 就是两个例子)。社会学固然不错,但是
在我们看来,理解MMO 的经济才是最有趣的部分。
在一项早期的研究中,经济学家 Edward Castranova (现在印第安纳大学担任教授)曾
经指出,MMO《无尽的任务》(EverQuest )的国内生产总值超过了很多真正的国家。在《Walrus》
杂志中报导如下:
根据所有玩家每一年在游戏中创造的财富总值来计算,《无尽的任务》国民生产总值达到了
人均2266 美元。根据世界银行分级,《无尽的任务》比印度、保加利亚、或是中国更富有,
几乎和俄罗斯一样富有。
它是世界上排名第77 位最富有的国家,但它甚至不是一个国家。
尽管 Castranova 关于《无尽的任务》GDP 的估计可能过高,但是,我们至少很清楚自从玩
家开始投入到网络游戏的虚拟世界中开始,就从无到有地创造出了财富。
芝加哥大学的教授Steven Levitt (同时也是《Freakonomics》一书的作者)利用在线扑克讲
授经济学/ 。他用在线扑克追踪公司(和玩家手动追踪)收集
到的大量资料进行大范围的分析。他的目的之一是为了了解什么样的策略有效,什么样的
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