- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
国立交通大学九十三学年度申请增设系、所计画书
(草案﹚
申请案名:
中文名称:数字娱乐设计研究所硕士班(暂名)
(数字文化创意研究所、数字内容设计研究所)
英文名称:Institute of Digital Entertainment Design
拟授予学位名称:
理学硕士(Master of Science in Digital Entertainment Design)
优先序别:第一优先
本校现有相关学门之系所:
应用艺术研究所、建筑研究所、数字设计媒体研究所(92学年调整成立)、信息科学系、资讯工程系、管理科学系、科技法律研究所、传播研究所
国内设有本硕士班相关系所之学校:
无
填表人:建筑所 郑淑慧
电 话:(03)573-1977
传 真:(03)575-2308
填表日期:92年6月16日
目录
申请理由…………………………………………………………1一、数字娱乐设计之简介及重要性……………………………1二、世界各国发展数字娱乐科技的现况………………………5三、交通大学设置本研究所之理由……………………………6四、本所对国内与全球产业发展之观点与策略………………7
本所发展方向与重点……………………………………………8
本所之课程与学位规划…………………………………………10
师资现况及拟聘师资规划………………………………………13
本研究所所需图书、仪器设备规划及增购之计划……………14
本所究所之空间规划……………………………………………14
本所与学校整体发展之评估……………………………………14
本所对创意产业与其智能财产权重视之原因…………………14
壹、申请理由
一、数字娱乐设计之简介及重要性
由于网际网络与多媒体相关消费电子产品的盛行,与数字科技相关的娱乐活动(即“数字娱乐”)已成为新世纪全人类日常生活的一部份。除了日常所见的计算机与网络游戏外,由于新型数字产品的逐渐流行,如数字相机、数字摄影机、数字电视、PDA、大哥大、无线PC等,正出现更多相关软硬件、游戏或活动,将使数字娱乐文化成为不可挡的趋势。加速数字娱乐科技研发,提升相关产业,培育高级人才,以造福民生,提升国家竞争力,为本所之设立宗旨。目前我国正在推动知识经济、数字内容以及文化创意产业之提升,本所之设立亦符合此一国家政策。
相较于传统的娱乐形式,如广播、电视、电影,数字娱乐是由计算机工程师与艺术家所合力创造的新兴娱乐形式。在我国行政院目前所推动的「新世纪两兆双星产业发展计划」中,「数字内容产业发展推动方案」之发展重点包括了计算机动画、计算机游戏、数字学习、数字影音以及通讯应用等项目。其中,计算机动画、计算机游戏以及数字影音均属于数字娱乐的范围,而其余的两项亦与数字娱乐有密切的关系。另外,为配合行政院「挑战2008文化创意产业推动方案」中与艺术设计相关之产业发展,以及教育部依此方案推动之新增系所计画,应将上述「数字科技」与艺术设计发展之「数字文化创意」与「文化创意产业」紧密结合,才能以最短时间、最高效率达到产业发展所需的高等人才培育(图一)。
图一
在数字娱乐相关的创意设计与数字科技方面包括了下列项目:
娱乐/游戏剧本与角色设计
娱乐/游戏空间场景设计
娱乐/游戏人物与空间互动设计
娱乐/游戏视觉互动设计
娱乐/游戏之接口设计
娱乐/游戏行为与心理之探讨
娱乐/游戏之视觉设计
娱乐/游戏美学
娱乐/游戏空间认知
娱乐/游戏空间环境心理学
网络与独立的互动型计算机游戏,
大量、多人的线上游戏,
定点娱乐区,如主题乐园等,
PC互动游戏设计,
神化角色之创造与运用,
特殊输入装置之创造,
娱乐用途的穿戴式计算,
使用头戴式显示装置之虚拟实境,
其它形式之虚拟实境技术,如用于CAVE者,
大量的浸入式显示环境,如Omnimax,
声音合成,环场音效,3-D声效及声讯串流
语音辨识
合成面谈的技术(如与电影中的人物互动)
扩增(Augmented)实境
娱乐用途的远程呈现
数字制作与后制作
触觉式装置之研发
运动形式的乘载,
交互式的机器动物(animatronics)
娱乐用机器人
计算机同伴
依据经济部工业局所订之我国数字内容产业定义:「将图像、字符、影像、语音等资料加以数字化并整合运用之技术、产品或服务(不含硬件)」,台湾数字内容产业相关厂商已有一千多家,且在如游戏、动画、商业应用等领域,已具国际外销之基础及经验。据统计,全球数字内容市场规模每年将以33.8%成长,至2004年将达2,228亿美元。我国数字内容产业产值在全球排名中名列第26名,外销比例只占整体产值之9%,由于国内市场有限,突破许多技术与环境方面的挑战以开拓国际市场,可以说是未来我国数字内容产业的生存之道。至于数字内容产业发展之愿景,则是希望台湾能成为全球数字内容
文档评论(0)