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显卡帝教你读懂GPU架构图 轻松做达人
显卡帝教你读懂GPU 架构图 轻松做达人
文章摘自中关村在线,目的为大众普及电脑知识,任何涉及商业目的均不可用,否则本人不
对本人所发表的文档付任何责任。
GPU 架构“征途之旅”即日起航
显卡GPU 架构之争永远是DIY 玩家最津津乐道的话题之一,而对于众多普通玩家来说经
常也就看看热闹而已。大多数玩家在购买显卡的时候其实想的是这款显卡是否可以满足我实
际生活娱乐中的应用要求,而不大会很深入的关注GPU 的架构设计。不过,如果你想成为
一个资深DIY 玩家,想与众多DIY 高手“高谈阔论”GPU架构设计方面的话题的时候,那么
你首先且必须弄明白显卡GPU 架构设计的基本思想和基本原理,而读懂GPU 架构图正是这
万里长征的第一步。
显卡帝手把手教你读懂GPU 架构图
通过本次GPU 架构图的“征途之旅”,网友朋友将会和显卡帝共同来探讨和解密如下问题:
一、顶点、像素、着色器是什么;
二、SIMD 与MIMD 的架构区别;
三、A/N 在统一渲染架构革新中的三次交锋情况如何;
四、为什么提出并行架构设计;
五、A/N 两家在GPU 架构设计的特点及其异同点是什么。
以上目录也正是本文的大致行文思路,显卡帝希望能够通过循序渐进的分析与解读让众
多玩家能够对GPU 架构设计有个初步的认识,并且能够在读完本文之后能对GPU 架构图进
行独立认知与分析的基本能力,这将是本人莫大的欣慰。
非统一架构时代的GPU 架构组件解读
非统一架构时代的GPU 架构组件解读
上世纪的绝大多数显示加速芯片都不能称之为完整意义上的GPU,因为它们仅仅只有像
素填充和纹理贴图的基本功能。而NVIDIA 公司在1999 年所发布的GeForce 256 图形处理芯
片则首次提出了GPU 的概念。GPU 所采用的核心技术有硬件TL、立方环境材质贴图和顶
点混合、纹理压缩和凹凸映射贴图、双重纹理四像素256 位渲染引擎等,而硬件TL
(Transform and Lighting,多边形转换与光源处理)技术可以说是GPU 问世的标志。
演示硬件几何和光影(TL)转换的Demo
● 传统的固定渲染管线
渲染管线也称为渲染流水线,是显示芯片内部处理图形信号相互独立的的并行处理单元。
在某种程度上可以把渲染管线比喻为工厂里面常见的各种生产流水线,工厂里的生产流水线
是为了提高产品的生产能力和效率,而渲染管线则是提高显卡的工作能力和效率。
什么叫一条“像素渲染管线”?简单的说,传统的一条渲染管线是由包括Pixel
Shader Unit (像素着色单元)+ TMU(纹理贴图单元) + ROP (光栅化引擎)三
部分组成的。用公式表达可以简单写作:PS=PSU+TMU+ROP 。从功能上看,PSU 完成
像素处理,TMU 负责纹理渲染,而ROP 则负责像素的最终输出。所以,一条完整的像素管
线意味着在一个时钟周期完成至少进行1 个PS 运算,并输出一次纹理。
●Shader (着色器)的引入
而GPU 的下一次重大革新则是引入了Shader (着色器)。着色器替代了传统的固定渲染
管线,可以实现3D 图形学计算中的相关计算,由于其可编辑性,从而可以实现各种
各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。这极大的提高了图像的画质。
而从GeForce 3 到GeForce 9,GPU 的发展都是一直基于这种用于显卡硬件几何架构/渲染过
程的Shader 来进行的。
传统(像素)管线/Shader 示意图
●Shader (着色器)的分类
早期的Shader (着色器)有两种,一种是顶点着色器,称为Vertex Shader (OpenGL
称为vertex program ),取代固定渲染管线中的变换和光照部分,程序员可以自己控制顶点
变换、光照等。另一种是像素着色器,称为Pixel Shader(OpenGL 称为fragment program ),
取代固定渲染管线中的光栅化部分,程序员可以自己控制像素颜色和纹理采样等。
3D 场景的对象都是由顶点形成
关于顶点,我们需要小小说明一下:所有3D 场景的对象都是由顶点形成。一个顶
点是X 、Y 、Z 坐标形成的3D 空间中的一点,多个顶点聚在一起(至少四个)可形成一个
多边形,如三角形、立
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