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Java 3D编程概要1
Java 3D编程 目录 Java 3D简介 Java 3D 几个基本的概念 Java 3D 编程(骨架、蒙皮等) Java 3D 简介 Java 3D API是Sun定义的用于实现3D显示的接口。3D技术是底层的显示技术,Java 3D提供了基于Java 3D的上层接口。Java 3D把OpenGL和DirectX这些底层技术包装在Java接口中。这种全新的设计使 3D 技术变得不再繁琐并且可以加入到 J2SE、J2EE 的整套架构,这些特性保证了 Java3D 技术强大的扩展性。 Java 3D 功能介绍 JAVA3D 建立在 JAVA2(JAVA1.2) 基础之上,JAVA 语言的简单性使 JAVA3D 的推广有了可能。它实现了以下三维显示能够用到的功能: 生成简单或复杂的形体(也可以调用现有的三维形体) 使形体具有颜色、透明效果、贴图。 在三维环境中生成灯光、移动灯光。 具有行为的处理判断能力(键盘、鼠标、定时等)。 生成雾、背景、声音。 使形体变形、移动、生成三维动画。 编写非常复杂的应用程序,用于各种领域如 VR(虚拟现实)。 Java 3D与其他三维技术的比较 JAVA 3D 可应用在三维动画、三维游戏、机械 CAD 等多个领域。但作为三维显示实现技术,它并不是唯一选择而且是一个新面孔。在 Java 3D 之前已经存在很多三维技术,这些三维技术在实现的技术、使用的语言以及适用的情况上各有不同,我们主要介绍与 Java 3D 又密切关系的三种技术:OpenGL、DIRECT3D、VRML。 3D 技术对照表 Java 3D 之场景图 与 Java 一样,Java3D 有纯粹的面向对象结构。Java3D 的数据结构采用的是 Scene Graphs Structure(场景图),就是一些具有方向性的不对称图形组成的树状结构。 我们在一个 Java3D 应用程序看到的逼真三维场景从程序的角度看来,实际就是由 Java3D 定义的一系列的对象,这些对象不是杂乱无序,对象之间也不是毫无关系。如果想让三维图像正常显示,必须在这两点上遵循 Java3D 场景图的规定。如下图所示,Java3D 场景图的树结构由各种各样的对象组成: Java 3D场景图结构 Java 3D 场景图的结构说明 在图中出现的这些对象都实现了 Java3D 中有重要的意义的类,从逻辑上我们将它们分为三类: 根节点(Root):Virtual Universe Object 节点(Node):Local Object、Branch Group Nodes、Behavior Node、Shape3D Node… 叶子节点(Leaf):Appearance、Geomery.. Java 3D 场景图的结构说明 Virtual Universe 是根节点,每一个场景图的 Virtual Universe 是唯一的。 在 Virtual Universe 下面是 Locale 节点,每个程序可以有一个或多个 Locale,但同时只能有一个 Locale 处于显示状态,就好象一个三维世界非常大,有很多个景点,但我们同时只能在一个景点进行观察。Java3D 允许从一个 Locale 跳到另一个 Locale,不过绝大多数程序只有一个 Locale。 每一个 Locale 可以拥有多个 BranchGroup 节点。所有三维形体的其位置信息(Transform Group Nodes)都建立在 BranchGroup 节点之上。 TransformGroup Node 用来设定 Shape3D 在 Virtual Universe 中的位置。 Spape3D Node 是三维图形节点,这个节点的实体放映在最后的显示画面中,就是三维世界中的每个形体。包括正方体、球体以及任何形状和外观的三维形体。 位于场景图最下层的是两个叶子节点:三维体的外观(Appearance)和几何信息(Geometry),这两个节点定义了一个三维体的显示效果。 View Platform 位于图 的另一个分枝上,与前面所有描述三维体的性质的概念不同,View Platform 和 View 都是用来定义观察者的信息。 Java 3D之 虚拟宇宙 在 Java3D 中,虚拟宇宙被定义为结合一系列对象的三维空间。不管是在物理空间还是逻辑内容,虚拟宇宙都可以很大。实际上在大多数情况下,一个虚拟宇宙就可以满足一个应用程序所有的需求。 虚拟宇宙是各自独立的个体,原因是在任何时候一个结点对象都不能在超过一个的虚拟宇宙中存在。同样的,在一个虚拟宇宙中的结点对象也不能在其他的虚拟宇宙中可见或者与其他的对象结合。 对于一个 Java3D 应用程序,必须定义一个虚拟宇宙才可以在这个宇宙中显示三维图像
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