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MultiGen-Paradigm公司的Vega Prime是专门应用于实时视景仿真、声音仿真和虚拟现实等领域的渲染软件环境。它是一个跨平台实时工具。它构建在VSG(Vega Scene Graph)框架之上,是VSG的扩展API,包括了一个图形用户界面Lynx和一系列可调用的、用c++实现的库文件、头文件。
Vega Prime在不同层次上进行了抽象,并根据功能不同开发了不同的模块,每个应用程序由多个模块组合而成。它们都由VSG提供底层的支持。VSG分为三个部分:(1)vsgu(Utlity library),提供内存分配等功能;(2)vsgr(Rendenring library),底层的图形库抽象,比如OpenGl或D3D;(3)vsgs(Scene graph library)。在内核中,Vega Prime使用vsgs,vsgs使用vsgr,它们都使用vsgu。
现在的Vega Prime,功能上没有任何指得炫耀的地方,跨平台性也没有很好,如果但论功能,效率,跨平台性,估计比不过其他软件,但是Vega Prime背后有实力强大的MP公司,多年的积累使得高级功能的增添相当简单,很多都只需从Vega中移植过来就行了,所以VP是较为先进的架构,光明的前途,但是尚未成熟,发展中的软件。? 查看文章 ? vega prime 浅谈--转
2007-03-20 17:25
理解VP,不能只从VP本身来理解,如果没有理解VSG,也就不可能真正理解VP;当然OpenGL也不能一窍不通。 VSG是一种Scene Graph,与VSG相同重量级的Scene Graph比较常见的有Open Performer,Open GVS,Open Scene Graph等等。 MP公司把战略方向从Performer调整到VSG上,自然是非常明智的。第一,Performer毕竟不是自家的东西,而MP现在有实力慢慢开始另起炉灶了,VSG是自己的,自己的东西,好处自然不用多说了;第二,Performer在架构上慢慢开始落伍了,只能支持OpenGL(OpenGL现在商业前景不明朗),C接口的API也略显老套(并不是说C不如C++,只是老套一些),VSG我研究了一下,现在应该还不能支持DirectX,但是显然是留了余地的,我就看到了一两个常数名称中有DirectX。此外,VSG是用C++开发的,溶入了许多现代C++的即时髦又实用的特性和技术:泛型,设计模式等等,这些特性和技术,我认为是非常powerful的。 但是,VSG也不是完美的,它还相当不成熟,有些地方不如开放源码的Open Scene Graph,比如文本显示,格式支持等,自然,与开放源码的东西相比,它不开放源码,自然也可以看作是一个缺点。VSG对中文的支持就是没有,声音的支持等于没有。还有一点,可能是我没有深究,VSG自己搞了一套泛型接口,像容器类的VUVector等等,Open Scene Graph就没有,VSG这样搞似有重床叠架之嫌 然后谈谈Lynx Prime,其实Lynx Prime就是一个构建在VSG Extension上的界面而已,界面基于QT,单纯谈Lynx Prime,没有任何意义,关键还是VSG Extension那些类,VPApp啊,VPkernal啊,这些类,可以说层次结构,概念相当清楚,以至于完全可以把Lynx Prime看作是VSG Extension的图形化调试工具。 现在的Vega Prime,功能上没有任何指得炫耀的地方,跨平台性也没有很好,如果但论功能,效率,跨平台性,估计比不过其他软件,但是Vega Prime背后有实力强大的MP公司,多年的积累使得高级功能的增添相当简单,很多都只需从Vega中移植过来就行了,所以我对VP的概括是较为先进的架构,光明的前途,但是尚未成熟,发展中的软件,评价大抵如此,结局就难说了,取决与商业行为的一般多余技术。论技术,铱星还不先进?到最后摩托罗拉还不是吃了大亏? 最后再多几句,之所以说是较为先进的架构,言外之意自然有更先进的东西,现在有一种趋势是出现了专门的图形语言,如NVidia的GL,SGI的OpenGL Shading Language等等,我也只是听说而已,但是很难判断其发展前景,所以就不多聊了。 vp一个很大的优势在于plug in 架构;几乎比较好的实时三维方面的软件,都很容易地作为一个模块和vp集成在一起,并且几乎都有这样的模块,这样开发一个比较好的应用不会费很大力气。例如动态地形,物理引擎等等,都是其他软件所没有的。 directx在vp2.0里会加强,cg调用也会加强.hdsl一样,不过vp2.0优先考虑的是opengl1.4,opengl2.0支持估计还早,
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