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- 2017-07-05 发布于湖北
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4.1节点的定义与种类 1.场景图的空间数据组织形式 场景图形采用一种自顶向下的,分层的树状数据结构来组织空间数据集,以提升渲染的效率。下图描述了一个场景图形,其中包含了地形,奶牛和卡车的模型。 2.节点类型 OSG包括了多种类型的节点,以执行各种各样的用户功能。 面向对象的场景图形使用继承的机制来提供节 点的这种多样性,所有的节点类都有一个共有 的基类Node。 2.节点类型 (1)osg::Node类 是所有节点的基类,包含了一个BoundingSphere类描述其 包围球。相关函数: //提示更新包围体 void dirtyBound(); //重新计算并获取包围体 const BoundingSphere getBound()const; //维护了一个父节点列表ParentList,获取父节点列表 const ParentList getParents()const; //获取指定的父节点 const Group* getParent(unsigned int i)const; //为当前节点添加一个父节点 void addParent(Group* node); //删除当前节点的某个父节点 void removeParent(Group* node); 还有一些成员函数在后续进行介绍,比如处理回调函数、访问器等的相关成员函数。 (2)osg::Geode类 叶节
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