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设计模式六大原则之我见
设计模式六大原则之我见
设计模式很符合中庸之道,适量的话可以大幅提高可维护性,过量的话不但加大工作量,而且会影响可读性。
单一职责原则(Single?Responsibility?Principle)
定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。Liskov?Substitution?Principle)
如果对每一个类型为 T1的对象 o1,都有类型为 T2 的对象o2,使得以 T1定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 T2 是类型 T1 的子类型。
”和“隐藏”。其实MS也不遵守则原则,下两段代码的效果显然不一样,代码一写的是文件,代码二写的内存。
代码一:
CFile f;
f.Open(d:\\1.txt,CFile::modeCreate|CFile::modeWrite);
f.Write(aa,2);
f.Close();
代码二:
CMemFile f;
f.Open(d:\\1.txt,CFile::modeCreate|CFile::modeWrite);
f.Write(aa,2);
f.Close();
MS这样做的是好处通用性强,操作文件和内存是完全一样的。
依赖倒置原则(Dependence?Inversion?Principle)
定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节;细节应该依赖抽象。
Law?Of?Demeter)
定义:一个对象应该对其他对象保持最少的了解。
只与直接的朋友通信。首先来解释一下什么是直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖、关联、组合、聚合等。其中,我们称出现成员变量、方法参数、方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类则不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要作为局部变量的形式出现在类的内部。
Interface?Segregation?Principle)
定义:客户端不应该依赖它不需要的接口;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。Open?Close?Principle)
定义:一个软件实体如类、模块和函数应该对扩展开放,对修改关闭。
问题由来:在软件的生命周期内,因为变化、升级和维护等原因需要对软件原有代码进行修改时,可能会给旧代码中引入错误,也可能会使我们不得不对整个功能进行重构,并且需要原有代码经过重新测试。我的理解是平时尽量遵守开闭原则,大更新的时候再统一进行整合。
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