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玛雅问答
Mental Ray渲染器的Photons(光子)都可以在如下哪些设置中应用? 答案选项:
1. Indirect Lighting 中的Final Gather
2. Indirect Lighting 中的Global Illumination
3. Indirect Lighting 中的Caustics
4. 以上都正确
参考答案:4
nParticle粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点不能模拟哪种效果? 答案选项:
1. 重力场效果
2. 风的效果
3. 地面的碰撞效果
4. 辐射场的效果
参考答案:4
Paint Effects笔刷创建的物体,通过修改笔刷节点下的Flow Animation参数可以实现________效果。 答案选项:
1. 颜色变化
2. 透明变化
3. 生长动画
4. 随风摆动
参考答案:3
场景中有一个海洋系统和一只摩托艇的模型,选择摩托艇的模型加选海洋平面,执行菜单Fluid Effects>Ocean>Make Motor Boats命令,则下列描述中错误的是 。 答案选项:
1. 摩托艇可以在海洋上产生漂浮效果,随着海洋的波动产生位置变化。
2. 摩托艇可以在海洋上产生漂浮效果,随着海洋的波动产生自身的旋转。
3. 可以通过调节漂浮定位器Locator的属性throttle数值,让摩托艇产生动力,在海面上运动起来。
4. 摩托艇会根据海洋的波动产生自身旋转,此效果为自动解算结果,不能进行限制。
参考答案:4
当关键帧在Graph Editor[曲线编辑器]时间轴方向出现小数点时,下列哪一项操作可以将关键帧时间调整成整数? 答案选项:
1. 在Graph Editor控制面版里选择曲线,执行窗口菜单Edi>Cut命令,关键帧参数可以自动吸附成整数。
2. 在Graph Editor控制面版里选择曲线,执行窗口菜单Edi>Copy命令,关键帧参数可以自动吸附成整数。
3. 在Graph Editor控制面版里选择曲线,执行窗口菜单Edi>Snap命令,关键帧参数可以自动吸附成整数。
4. 控制面版里选择曲线,执行窗口菜单Edi>Select Unsnapped在Graph Editor命令,关键帧参数可以自动吸附成整数。
参考答案:3
对Maya中的毛发系统描述正确的是? 答案选项:
1. 在Maya中创建毛发可以使用Hair系统和Fur系统,它们两个本质是一样的,可以通过命令相互转化。
2. 在Maya中创建毛发可以使用Hair系统和Fur系统,它们都支持动力学场来进行动态控制。
3. 在Maya中创建毛发可以使用Hair系统和Fur系统,它们被创建出来之后就都会自动拥有重力效果。
4. 给模型添加Hair头发系统,头发的分布和模型的UV有关。
参考答案:4
对nParticles粒子的描述错误的是? 答案选项:
1. nParticles粒子可以发生自身碰撞。
2. nParticles粒子可以添加约束。
3. 可以通过对模型进行体积的自动填充得到nParticles粒子。
4. 使用nParticles粒子进行流动液体的模拟的时候,可以将nParticles粒子转化成模型,这个时候nParticles粒子本身就不存在了。
参考答案:4
对动画层添加(或移除)属性,下列说法中错误的是? 答案选项:
1. 想要对动画层添加属性的物体一定要在动画层内
2. 选择动画层内物体,在通道栏中选择想要对动画层添加的属性后点击鼠标右键,在弹出菜单中选择Add To Selected Layers
3. 选择动画层内物体,在通道栏中选择想要从动画层移除的属性后点击鼠标右键,在弹出菜单中选择Remove From Selected Layers
4. 以上说法都不对
参考答案:4
对模型物体创建Jiggle抖动变形效果,然后对其制作位移动画,发现其抖动效果持续时间过长,要让它的抖动比较快得停下来,以下操作正确的是_______。 答案选项:
1. 提高模型的Jiggle变形节点属性Damping属性。
2. 要完成此效果,只能将模型的动画调节得缓慢一些。
3. 调整模型的Jiggle变形节点属性Enable项状态为Enable Only After Object Stops。
4. 调整模型的Jiggle变形节点属性Jiggle Weight权重值为0。
参考答案:1
对一个模型施加一个Lattice[晶格变形器],然后将晶格变形器创建成为柔体,那么下列哪一项描述是正确的? 答案选项:
1. Lattice[晶格变形器]不能成功创建成为柔体。
2. Lattice[晶格变
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