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娱乐时代女大学生网游玩家特征及类型——以英雄联盟为例.pdf
调查与研究
●黄娟娟
娱乐时代女大学生网游玩家特征及类型
——以英雄联盟为例
厶卜播学者麦克卢汉曾指出:“游戏正像信息媒介一样,是个 戏本身也很感兴趣,想了解一下”,而此前她的主战场在古风
I×人及群体的延伸。它对人们的影响,是其尚未延伸部分 3D网游剑侠情缘,因合友们都在玩英雄联盟而开始尝试。朋
的现实重构。”在他看来,游戏也是一种传播媒介,是社会压 友的朋友Y小姐也是受周围人的影响。
力之下大众反应的延伸,因而成为一种文化准确可靠的模式。 问卷调查的数据与此相符,八成以上的女大学生玩家选
当然,与工业时代的玩具游戏不同,网络游戏是在一种虚拟环 择了“友人推荐”“追赶潮流”这两个选项;选择“好奇心
境中用一种重塑/探索的方式,构建/表达另一个新的“自我”, 理”“兴趣爱好”“休闲娱乐”的女大学生玩家分别为36.36%
由于其自由性、虚拟性、互动性,受到年轻群体的喜爱,逐渐 和18.18%,这些女大学生玩家属于自发玩游戏,在玩英雄联
成为一种依托互联网的以游戏互动为主的传播媒介。 盟的动机上有着很明显的目的。此外,54.55%的女大学生玩
家选择了“画面精美”,45.45%的女大学生玩家选择了“操作
研究背景
简单”,这两项属于英雄联盟的本身属性,也是吸引女大学生
在英雄联盟的玩家群体中,女性玩家占总数的15%,远远 玩家的重要因素,满足女大学生的求美求异心理。
超过其他同类竞技游戏。本文通过问卷发放和焦点小组两种形 (二)娱乐和社交需求并举,逐步意识到网游职业化的发
式展开调查,分析女大学生在英雄联盟游戏中态度、行为、动 展方向
机等表现,进一步划分这一群体的游戏类型,从而思考网络游 在对于LOL的看法调查中,77.78%的女大学生玩家认为,
戏带来的正负效用。笔者共发放315份调查问卷,其中有效问 LOL是一项休闲娱乐类型的游戏,这符合网络游戏在大众心
卷达95%。再从中抽取8名玩家组成焦点小组进行访谈;同时 中的形象。在接受小组访谈的成员中有人认为,“(玩英雄联盟
选择不愿透露姓名的同学、热心舍友薇神、幸运玩家M豳叶、 对于)普通玩家也就当成一种日常”“就好比别人看电视一样”,
朋友的朋友Y小姐4名玩家进行一对一深度访谈。作为一项众 认为网络游戏同样是一种文化娱乐媒介。热心合友薇神表示:
多青少年参与的文化娱乐项目,高校应当正视其存在的文化现 “我喜欢和朋友一起玩游戏,一般自己一个人不怎么玩。对我
象,分析其利弊因素,做出正确的引导。 来说,LOL应该是个与朋友玩耍的娱乐工具。”她不仅将英雄
联盟当成一种娱乐,也认为其是一种社交工具。
研究发现
调查数据表明,58.73%的女大学生玩家选择“玩到一定
英雄联盟是由motGames研究开发的、由腾讯代理的3D水准成为职业玩家,也是一条不错的出路”。近些年来,英雄
即时战略网游,简称为LOL,于2010年12月正式上线公测。联盟进入国际赛事(如LPL),获得一定程度上的政府支持,带
截至2016年第一季度,LOL全球最高同时在线已突破1100万,来一定程度的社会影响,部分人群对英雄联盟的看法有所改观。
已经成为当今世界最具人气和影响力的网络游戏之一。第三方 在接受访谈的小组成员中,有一位同学提到,“我认识的一位
机构调研结果显示:英雄联盟的玩家中,超过60%是在校大学 高中学姐,现在已经成为VG女子战队的辅助了”。热心合友
生或已经大学毕业,而16岁到30岁的玩家占比超过85%,玩薇神也表明自己是职业战队EDG忠实粉丝的身份立场。不少
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