走近移动设计——硬件设备篇.pdfVIP

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走近移动设计——硬件设备篇.pdf

走近移动设计——硬件设备篇 从磐石一般的台式机 ,到可移动的笔记本 ,再到手机 ,一个能永远 带的硬件设备 ,开启了一个属 于个人的新媒体时代。生为无线领域的设计师 ,需要对手机各方面有清晰的认知和理解。上一篇 , 我们熟悉了移动环境的应用场景 ,这一篇我们将进入更小的环境——硬件设备 ,来看看它将给我们 设计上带来什么样的惊喜。 同样 ,我们从一个有趣的问题开始 ,走近移动设计之旅的硬件设备篇。问题 :手机摄像头能干什么 ?我们日常中最常用的是拍照 ,录视频 ,视频通话 ,扫描条形码、二维码。 如果你发现摄像头还能干下面图中所示的各项 ,像截屏 ,屏幕操控 ,测心跳 ,脸部识别 ,测距离 等等 ,是不是感觉到很惊讶。但确实这些功能手机摄像头都能做到 ,甚至还有更多我们还未想到的 功能。 空间容量 Web设备 :空间容量大 移动设备 :较为有限 ,插卡 设计启示 :产品大小 ,缓存处理… 对于空间有限的手机来说 ,产品的应用大小是用户必然考虑的一个问题 ,特别是一些大型游戏。是 不是游戏下载多了 ,突然系统弹出提示 ,告知手机磁盘空间不够了。这时候你就会挑选那些特别占 用空间的应用删除了。是不是应用中浏览太多的图片 ,感觉机器慢了 ,同时这时候图片也占用了你 更多的空间。每个应用都有设置缓存空间 ,超过了就会覆盖。清除缓存 ,不仅仅是空间的释放 ,也 会让手机更流畅。所以需要的时候 ,设置清除缓存的入口 ,让了解的用户敢于各种预览。 硬件按钮 Web设备 :产品主要通过浏览器呈现 ,基本布局一样 移动设备 :手机硬件与平台的多样性 ,应用客户端和浏览器产品并存 设计启示 :手机硬件按钮 ,了解平台的规范 ,了解浏览器特点… 每个平台都有自己的硬件特性 ,所以了解平台规范 ,是手机设计师必须要经历的。同样了解简单的 按键也是特别需要的 ,比如iPho ne只有一个按键 ,单击返回主桌面 ,双击出后台运行应用。 W indows pho ne有返回 ,搜索和返回主界面按钮 ,andriod有菜单 ,返回主界面和返回按钮 ,这些按 键都直接影响应用的信息架构设计。 具有跨平台的浏览器手机页面的设计 ,也是需要了解各个浏览器的特性的。现在主流的浏览器 ,包 括andriod和ios 自带的 ,uc和Q Q浏览器。Uc和Q Q浏览器的左右滑动 ,是与前进和后退匹配的 ,还 有全屏模式下各自的特点 ,这些特性都将影响到我们在产品设计时候的框架。 标手指 Web设备 :鼠标 ,可以精准到1个像素的点击 移动设备 :手指 ,44 ppi的模糊点击 设计启示 :为拇指而设计 ,底部原则 ,边缘原理 ,点击区域 ,操作反馈… 随着ipho ne重新设计了手机 ,ipho ne的经典触屏和多点触摸基本就成了现在手机的标配。我们瞬间 从鼠标按键和触控笔时代进入了手指直接触控时代。所以 ,对于移动设计来说 ,判断应用是否好坏 的衡量标准 ,不再只是应用本身的架构 ,也在于设备与人本身操控的友好程度 ,这就需要设计师对 人机工程有更多的了解。人机工程 ,是一门重要的工程技术学科 ,是研究人和机器、环境的相互作 用及其合理结合 ,使设计的机器和环境系统适合人的生理、心理等特点 ,达到在生命中提高效率、 安全、健康和舒适目的的一门科学。移动触屏手机的诞生 ,让我们与屏幕有了直接接触 ,也带来了 更丰富的手势操作。但与鼠标能精准到1个像素的点击相比 ,手指的触点有着相对的不稳定性和区 域的要求。不好的设计 ,将带来严重的操作挫败感。 为拇指而设计 上图是我们日常使用手机的一些情况。可以总结为如下六种持机方式。这些方式都将直接影响产品 的信息架构的友好程度。 当然实际情况中还存在更多的握法 ,但这六种是具典型代表性的。其中单手持机又占了更大部分。 这就让我们更加考虑为拇指而设计的概念。 使用拇指进行操控 ,是我们使用手机最常用的方式。寒冷的冬天 ,你吝啬的只拿出一只手 ,握着手 机打发时间 ,不是等人就是等车。拥挤的交通上 ,你不得不抓紧拉手 ,同时还开着手机看八卦和 小说。一个电话 ,一条短消息 ,预览内容 ,拿起放下 ,我们都习惯了一只手来处理这些简单任务。 这些任务都是由我们的拇指来进行的 ,所以触屏手机的界面交互方案是要着重考虑拇指这个点的。 已有研究证明 ,当右手持机 ,拇指的有效的触控区域如下 : 何为有效 ,能灵活触碰 ,能减少误操作。不要让用户在触碰的时候感觉到费力 ,不要让用户需要调 整持机的方式 ,为了一个点击。这些人机交互方式 ,都将体现在我们的界面设计中 ,请考虑将重要 的功能元素放置在这个范围内。从各个移动平台的操作系统来

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