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  • 2017-07-28 发布于浙江
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互联网游戏虚拟货币的收入确认相关问题探讨

业务与技术 Finance Accounting 互联网游戏虚拟货币的 收入确认相关问题探讨 陈朝琳 叶丰滢 黄静如■ 摘 要: 互联网游戏企业对于出售虚拟货币/ 商品、促销及长期未使用的虚拟货币的会计处理存在一些困扰。本文借鉴国内 外相关准则与相关文件,分别阐述这些业务对企业产生的经济后果,在此基础上,对其会计处理的原则与实务操作方面提 出针对 性建议。 关键词:互联网游戏 ;虚拟货币 ;收入确认 ;促销 ;破损 目前,互联网游戏中占收入比例最高的是 MMORPG(大型 商品,一家游戏企业(特别是游戏运营商)经常拥有众多游戏, 多人在线角色扮演类网络游戏),它允许玩家在注册为用户后免 因此,游戏企业要系统且合理地确定何时确认、确认多少虚拟 费下载游戏软件,购买虚拟货币后,玩家可以换取虚拟商品,在 货币/ 商品的收入,确实相当复杂。 互联网上玩游戏。对于游戏企业的会计人员而言,这种收费模 (二)促销问题 式在收入确认上会遇到一些新问题,本文拟对此进行分析。 对于某些促销行为,《企业会计准则第14 号—— 收入》及其 讲解中已经做出规定,例如互换广告、向客户授予奖励积分以 一、虚拟货币/商品相关收入确认问题 兑换企业或第三方以后的商品或服务等,相关企业可以比照处 (一)收入确认与计量问题 理。但由于只是对于特殊类型促销行为的讲解且相关规定不够 玩家免费下载 MMORPG 软件后,有权决定是否购买虚拟 明确,企业在操作中仍有困惑。例如,准则规定,对于赠送奖励 货币/ 商品来玩游戏,因此,游戏企业在客户下载软件时不能就 积分的业务,应该在本次商品销售或劳务提供产生的收入与奖 其游戏软件开发与销售活动确认收入。游戏企业出售虚拟货币 励积分的公允价值之间进行分配,游戏企业经常对达到某一级 时即收到款项,根据约定,不再退款,因此,符合收入金额能够 别或分值的玩家奖励一定量的点数(虚拟货币)或某种道具(虚 可靠计量、相关经济利益很可能流入企业这两项收入确认标准, 拟商品),如何确定这类促销行为的已提供服务部分与赠送部 但玩家可以用虚拟货币来兑换虚拟商品,并在游戏中消耗这些 分的公允价值,有一定困难。 虚拟商品,对于这种能够可靠估计交易结果的“提供劳务”形式 实务中,许多游戏企业并不考虑促销手段的不同特点,对 的收入,需要确定完工进度,也就是已经提供的游戏服务占应 于各种赠送虚拟货币/ 商品的事项不做任何处理,只是在确实 提供游戏服务总量的比例,以此为基础来确认收入。 产生与收取现金直接有关的事项发生时才确认收入。显然,这 由于虚拟货币特别是虚拟商品的多样性,要确定完工进度 些做法并不符合权责发生制的要求,也未遵循会计准则。 并非易事:有的虚拟货币/ 商品一旦被购买,就附属于某个玩家, (三)长期未使用的虚拟货币问题 直至该玩家不再出现在某游戏中(不再活跃);有的没有人身附 许多游戏企业都出售无限期虚拟货币,这些虚拟货币不允 属性,可以在玩家之间转移 ;有些游戏允许玩家将某种虚拟商 许再转换为现金,但也有一小部分长期未被使用,这些长期未 品兑换成另一种虚拟商品 ;有的虚拟商品被购买时即被一次性 被使用的虚拟货币是客户未行使的权利,也称为“破损”(零售企 使用(例如虚拟人物的复活);有的可以在一段限定时间内多次 业发行的购物卡也有

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