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Vr视频行业发展存在的问题以及提出发展方向的建议
5.2 Vr视频行业发展存在的问题以及提出发展方向的建议5.2.1视频行业发展存在的问题根据此次调查和实地资料调研得知,存在如下的问题:VR视频面临的第一个问题就是成本过高。我们要构建一个高质量的虚拟现实系统,首先需要昂贵的外部设备,无论是高分辨率的头盔显示器 HMD,还是立体投影显示器,无论是空间定位器,还是高精度的数据手套,都是价格不菲。其次,为完成复杂场景的实时渲染,我们还需要高性能的图形工作站以及相应的软件。原始图象的采集系统是光学采集,但想要把360度的光线全部采集,就要采用多机位的镜头拼接而成,因为拼接的算法很简单,将不同方向上的图象进行采集,只需要用算法处理两个相邻的机位之间的重叠区域,所以全景图片可以做到天衣无缝,因为它是一个单帧的图象,处理的信息是有限的。 通过采访一名大连卓越非凡科技公司VR专项的负责人于子涛,我们得知了VR视频制作成本用“天价”二字形容实在不为过。他举了一个例子:制作一部只有外观景色的简单的VR内容需要2万元左右,但是如果客户想要制作“进入室内的场景”,成本就至少要涨一番,后期实际制作时可能还需要更多。所以说,通常定制一个5分钟的宣传视频,一般情况下成本就需要70万元。然而这对中小公司已经是一笔非常巨大地支出了,导致他们根本无力组织VR视频制作的团队。由于VR视频制作是一个新兴技术产业,所以导致此行业需要花费更多的人力物力进行探索发掘(成本投入),每一个视角呈现或者沉浸式全景拼接都十分需要经验和技术。与传统的摄像设备进步发展的方式相同,VR视频制作的发展历程也十分依靠设备硬件。在业内,比较先进的设备器材已经报价在6万美金以上,这已经使许多开发公司望而生怯。另一个问题是当前的设备显示太粗糙,晶格和点阵清晰可见。人们在VR设备中所有视线面积都要被图象填满,但设备需要戴在头上,基于整个尺寸和重量各方面的限制,最大的尺寸也只能是手机屏的大小。最高的显示屏技术可量产化的工业标准大概是PPI每英寸间的像素点500到600这样一个数量级,索尼做取景器已经精度非常高,但工艺上只能达到1000多,而2000多以上在投显设备里才能看不到晶格和点阵。此外,人能够看到的视角是超过180度的,全视是200多度,而目前能够超过100度就较为困难了,市场上的投显基本参数是90度,低于90度就没有沉浸感。可见视频的路还有很长的路要走。这就为未来带来了一些问题,因为现在的VR视频大多还是10分钟左右,若是未来进行一个小时以上的VR视频播放,可能会由于沉浸感过高,帧数不够,带来头晕目眩等症状。这个就是设备带来的弊端,也是VR视频硬件设施不到位的结果。第三个问题是流媒体VR视频在分发上会有很大的压力。流媒体分发的压力其实主要来源于带宽,大概估算了一下,当用户那边看到的,在观感上是一个标清水平的影片,相当于VR视频分发2K(分辨率)大小的影片,用户在看到这个影片的时候它的取景的只是全景影片十分之一,也就是2K影片的大小只是看到十分之一的大小去拉伸到全屏去看的。一般想要满足这个需求的高清晰度,作为分发的方面,我们就需要提供一个大码流的片子,更大码流的片子当然用单带宽比较吃力。所以需要通过一些视频编辑码格式的优化来压缩视频的大小,或者通过一些3D建模模型的优化才能进行vr视频更高清晰度的播放。第四个问题是vr视频直播普及难:宽带成本和技术是大问题。众所周知,宽带是直播平台烧钱大项。据测算,按照去年的标准来算,直播平台的带宽通常取本月带宽峰值月结,如果按照峰值100万人来结算,就意味着带宽为1.5T(1T=1024G),1.5T现在市场价最低大约是每月3000万。而不少平台峰值人数往往不止百万。普通直播已经如此烧钱,VR直播的宽带成本更高。网心科技CEO陈磊在接受采访时表示,目前VR走向C端市场还不够成熟,主要体现在于过高的带宽成本。宽带的水平还直接影响了直播画质和画面流畅度。VR直播最大的优势是能让观众身临其境,但是却无法和人很好的互动。谈到VR技术,从现场全景拍摄、拼接、编码推流、传输分发、终端播放各环节都做好的情况下,才能保证高清顺畅不晕眩,但目前这些问题并没有得到有效解决。5.2.2 对于VR视频行业提出发展方向的建议对于这些发展问题,在内容方面,根据调查问卷显示普遍表示不能同时进行拍摄观看,那么我们的制作者应当根据此特征,尽量选定视角,固定相机,这是第一点。其次,由于VR视频很关注场景的视角选择、背景选取以及画面布局,所以我们的制作方应该尽量采取与画面中的人物角色保持水平的视角,以按原比例更真实的呈现画面;避免在背景中出现过大量的灯光,尤其是聚光灯;将主要画面布局在前后对立的两端(尽管360度对虚拟现实来说是一大优势,但四周都有画面,不仅会分散观众注意力,造成疲惫感,也不利于故事的讲述)。而在硬件方面,被调查者普遍表示在切
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