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阐述游戏设计经验之玩游戏与评估游戏
阐述游戏设计经验之玩游戏与评估游戏;那么你应该拓宽眼界,探索不同类型的游戏和访问
不同的游戏论坛。在你玩不同类型的游戏时,你要
思考是什么让这种游戏“有趣”,以及游戏的机制
和元素如何让游戏变得“有趣”。(如果你觉得某游
戏对你来说无趣,那么是什么让别人觉得有趣?你
不可能是所有你玩到的游戏的目标受众。)本文将
解释以下三点:1、“乐趣”为什么重要?2、如何通
过评估你所玩的游戏来学习更多关于游戏设计的
知识,以及为你自己的游戏设计提供灵感?3、玩并
评估 6 款游戏作为学习游戏设计的起点。“乐趣”
为什么重要?为什么强调“乐趣”?因为游戏中的乐;如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响;多少的销售量、开发多少的??达到大部分目标都
要求改变行为;往往要求学习以不同的方式做某事
或做得比你现在能达到的程度更好。)3、战胜——
可以是战胜对手或游戏本身,或游戏中的个人挑
战。我们享受胜利的感觉,尤其是我们通过解决某
个难题或克服某种挑战而取得的胜利。我们在中也
会感受到胜利:完成一个困难的项目、挫败严峻的
商业挑战等。4、合作——非常可贵的商业技能,
这也是许多游戏中的乐趣元素。人们从与他人的合
作中获得社交和情绪上的满足感。相比于竞争,人
们通常更喜欢合作。任何或机构都希望员工通过上;如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响;土?收集玩法能吸引很多人,可以轻易地与学习游
戏相结合。在商业中,在做出下一步决策前,我们
通常需要收集信息。7、解决问题或制定策略——
这些是更高级的思考技能,很多人都喜欢的活动。
所以,具有这些元素的游戏通常有很多粉丝。象棋
是策略游戏的古典例子。《魔兽世界》也可以当作
是一款现代策略游戏。冒险类游戏都解决问题的玩
法更有关系——想出如何从 A 点到达 B 点。解决问
题和制定策略是商业发展和管理以及商业中的大
多数的重要部分。8、角色扮演或想象——许多游
戏都允许玩家进行这两种活动中的一种或全部,而;如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响;(《WordswithFriends》、《切绳子》)、益智游戏、
冒险游戏、街机风格的游戏等。类型广泛。有些游
戏我只玩了一次;有些我玩了非常多次(即使我并
没有很喜欢它们)。我仍然希望知道是什么让我不
太喜欢的游戏流行起来,为什么有些人认为它们有
趣,我可以借鉴其中的什么机制。如何评估为了娱
乐而玩游戏不同于为了评估其品质和设计而玩游
戏。在我玩游戏时,我总是会在心里面评估我所玩
的游戏。以下我想到的几个问题:1、游戏目标是
什么?是否明确?是否吸引我?为什么吸引或为什么
不吸引我?2、游戏的核心机制是什么?是探索、收;如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响;谁。)8、游戏中是否存在与游戏有关的剧情?剧情
如何强化游戏体验?设计师如何把剧情穿插在游戏
中?如果没有,为什么没有?如果有,是画蛇添足还
是锦上添花?9、策略与运气之间如何实现平衡?我
是否可以通过偶然的选择而掌控结果,或者结果基
本上是随机的?(游戏邦注:如,卡片游戏《战争》
就完全是看运气的;而象棋是策略性的。)“运气”
因素如何影响我对游戏的看法?10、游戏是合作的、
竞争的或二者兼有?当我玩游戏时,这让我产生什
么感觉?这增加或减少了我玩游戏的动机吗?11、如
果游戏是竞争的,且我输了,我会有什么感觉?是;如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响;实喜欢它。以下是我的笔记和评估评论:1、这款
游戏是合作玩法和竞争玩法的混合体。是我喜欢的
类型。我参与合作的动机取决于我自己以及其他玩
家的执行程度。我注意到,如果四个人玩游戏,其
中二人可能联合起来阻碍第三个玩家。我还发现,
如果不与他人合作将很难取胜。游戏的策略是,想
出何时合作,何时拒绝合作。2、玩家在这款游戏
中可以使用各种策略。我认为这对游戏起正影响。
我可以经营港口。我可以专注于获取发展卡而不是
以建设城市和殖民地的形式打造可以看得见的帝
国。我可以专注于收集能够帮助我胜利的成就(最;如果痋消失了,芳罔的萤火虫没了,老痋山没了,纸风筝没了,笛箫不再响;游戏中加入运气成分,使玩家不能单纯地靠运气取
胜。这是通过 NPC 实现,也就是让强盗牵制较强一
方的实力,以帮助占下风的一方。6、当有四名或
以上玩家时,强盗的制衡作用就更好了。但在只有
两名玩家的情况下就不太管用了。许多玩家发现调
整强盗的规则可以弥补这一点,这让我觉得有趣。
7、骰子数是游戏的一部分,我觉得有趣。当我考
虑在哪里开拓殖民地和建设城市时,我可以把概率
考虑进去。这使得策略中具有机遇的成分。另外,
这是我自己也想在我的游戏中使用的一种设计。
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