Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型.docVIP

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本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作。更多精彩请关注 ? ? 所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑。 1.修改Properties font face=新宋体 size=2Properties { _MainTex (Base (RGB), 2D) = white {} _MainTint(Diffuse Tint,Color)=(1,1,1,1) _SpecularColor(Specular Color,Color)=(1,1,1,1) _SpecularPower(Specular Power,Range(0,30))=1 }/font 3.修改CGPROGRAM font face=新宋体 size=2CGPROGRAM #pragma surface surf Phong sampler2D _MainTex; float4 _SpecularColor; float4 _MainTint; float _SpecularPower;/font 4.编写自定义光照模型LightingPhong font face=新宋体 size=2inline fixed4 LightingPhong(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten){ float diff=dot(s.Normal,lightDir); float3 reflection=normalize(2.0*s.Normal*diff-lightDir); float spec = pow(max(0,dot(reflection,viewDir)),_SpecularPower); float3 finalSpec = _SpecularColor.rgb*spec; fixed4 c; c.rgb=(s.Albedo*_LightColor0.rgb*diff)+(_LightColor0.rgb*finalSpec)*(atten*2); c.a=1.0; return c; }/font 复制代码 5.修改surf函数 font face=新宋体 size=2half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex)*_MainTint;/font ? ? 通过以上步骤,我们完成的自定义的高光渲染光照模型。其中的操作步骤与以前并无差别。但是我们这次用到的LightingPhong函数是4个参数的,这其中的奥妙要介绍一下: ? ? 之前说过:光照模型是几个名称由光照 (Lighting) 开头的正规函数。它们可声明于您的着色器文件或某个被包含的文件的任何位置。函数为: ? ? half4 Lighting+Name (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten); 其在正向渲染路径中用于非与视线方向相关的光照模型(例如,漫反射)。 ? ? half4 Lighting+Name (SurfaceOutput s, half3 lightDir, half3 viewDir, half atten); 其在正向渲染路径中用于与视线方向相关的光照模型。 ? ? half4 Lighting+Name_PrePass (SurfaceOutput s, half4 light); 其用于延时光照路径中。 ? ? 请注意,您不必声明所有函数。一种光照模型要么使用视线方向,要么不使用。类似地,如果光照模型在延时光照中无效,您就不必声明 _PrePass 函数,然后所有使用它的着色器都将仅编译成正向渲染。 ? ? 在上面我们创建的是一个高光着色器,所以我们需要选的是视点/视角相关型的光照函数结构。因此我们的函数就是: ? ? inline fixed4 LightingPhong(SurfaceOutput s,fixed3 lightDir,half3 viewDir,fixed atten){} ? ? 这样就告诉着色器我们建立的是一个视点相关的光照模型。 ? ? 接下来,光照函数会首先计算顶点法线和光的入射方向,我们得到一个额返回值,该值为1物体正对光源方向,-1表面物体背对光源方向。 ? ? 然后我们计算反射向量,先对顶点法线的向量进行缩放,该值乘以2.0后再乘以diff,得到的值减去光照的方向向量值,这样做实现了法线朝向光源弯曲的效果。 ? ? 所以作为一个远离光源的法线向量,它将被强制朝向光源方向. ? ? 再往下 ? ? 我们创建spec值和颜色值,为了得到这2个值,我们对反射向量和视角方向进行点乘运算,

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