游戏改变世界.docxVIP

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游戏的玩家有几种类型,各自的需求(就是玩游戏爽什么)因为无聊打发时间接触游戏,后来就沉迷在虚拟世界不可自拔,早期目标是升级,中期目标是玩PK,后期目标是臭美(中间顺便跟其他玩家聊聊天扯扯淡)在游戏中你图个什么首先是打发时间;后来是有既定目标;现在是因为已投入很多钱不玩浪费什么东西会让你花钱装备,石头,外观什么东西会让别人为你花钱没有别人为我花钱的情况,我为别人花钱的情况存在,给别人买衣服,借钱(不还给我)你想玩什么游戏,是市场上还没有的现在不想玩,游戏毁人,如果可以,一定不要玩儿任何游戏为什么大家喜欢晚上玩游戏里上班族占多数,只有晚上有时间玩;晚上游戏活动相对较多在游戏里怎么交流,就是说,谁听谁的我以打字为主,有新副本的时候会上YY听别人讲,基本不说话;偶尔会用YY告诉朋友一些技巧当在游戏里接受到现实中的广告,哪种是让你不讨厌的。会给玩家发福利的当你在里面骂人,有人管吗没骂人你对游戏的抱怨有人管吗没人管,所以也不抱怨,因为知道改变不了什么赌博,对赌博进行拆解和重新组合。然后创造新的玩法。网游是个神奇的东西,需要结合心理学来研究盈利方式,运营商总是巧妙的抓住玩家心里,定期创造所谓的“坑”来圈钱,所有玩家都知道这是一个圈钱行为但还是心甘情愿的投入。沉迷游戏的玩家就是天天骂,天天恨,天天后悔自己玩了这个游戏,但还是会天天准时打开电脑做着重复机械的事情,并且没人有说的出来为什么。首先是要有时间,必须投入一段时间才会沉迷。即便之后生活里有别的事情也还是会继续投入,有的是抽时间玩儿,有的是找代练玩儿。其次游戏是个重要的社交平台,大量孤男寡女在这里搞对象约炮,大量有家庭的人也在这里搞婚外情。大量拜金女在这里寻找所谓“有钱人”,有的是为了装备石头,还有的是发展到生活里的物质需求。还有一类是我这样的,纯粹一个打发时间的工具。特别是缓解心情不爽的工具。1、打发时间:现实太无聊2、社交需求3、价值实现游戏改变世界——核心:自发行动、自由链接运作机制全情投入——参与机制实事反馈——激励机制陌生人结盟——团队机制幸福成为习惯——持续性现实意义可持续的参与式经济伟大的人人时代认知盈余的红利自由合作的超级模式效果更满意的工作更有把握的成功重构社会联系更宏大的意义游戏的4大特征目标—机制—自愿参与反馈机制规则背景:问题:每天8小时构成了生活,如果有上亿人每天花2小时玩游戏,原有的社会结构中抽离掉这部分,当下的世界会不会有所不同?2亿工时的全情投入,如果更多一点,你觉得是不是一件非常巨大的力量?工业革命红利殆尽。金融危机、传统行业的激烈竞争。初级阶段:物质文化需求和社会生产力的矛盾。十八大:依然没有变:我们必须清醒认识到,我国仍处于并将长期处于社会主义初级阶段的基本国情没有变,人民日益增长的物质文化需要同落后的社会生产之间的矛盾这一社会主要矛盾没有变。改革开放的第三阶段:市场的力量。阴阳循环。游戏化新时代的趋势人们都离开现实去游戏世界吗?那是典型的二分法,非此即彼。构造一个游戏化的现实。新的商业逻辑1.1 提升幸福感幸福感:集中精力、艰苦(有趣)、成就感我们害怕的不是游戏,而是离开游戏后,在现实中的茫然和无聊。游戏的4大特征目标:吸引玩家的注意力,提供“目的性”规则:释放玩家的创造力,培养策略性思维反馈机制:告诉玩家离现实有多远。得分、进度条。实时反馈是本质上是一种承诺:目标绝对是可以达到的。(在工作中我们经常发现,不知道奖励从何而来) 4、自愿参与:所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。反馈机制的妙处:高尔夫:进洞标准杆数,私密性的比较和激励俄罗斯方块:视觉上消失分数上涨难度逐渐提升一种是为了获胜而玩;另一种是尽量延长时间而玩游戏演化:以前的游戏是把目标和规则硬塞给我们,现在,反馈系统成为主流。玩家触动系统中一个点,然后机制给予反馈,从而上手游戏。玩家希望探索、学习和改进,资源从事不必要的艰苦工作,真诚的看待自己努力得来的结果。现实中,别人要求我们做的艰苦工作,不能以相同的方式激活我们的快乐系统。游戏中获得快乐吗,恰恰不是,游戏充满了艰苦,甚至会让玩家轻度郁闷和焦躁。自豪—点燃那支快乐雷管。给予玩家创造和认真的满足感。高风险、体力、脑力、重复工作、探索性工作、团队和创造性。都得益于反馈机制的设计。1.2 构建更有趣的现实心流:创造性成就和能力的提升带来的满足感和愉快感。怎样诱导玩家:为了享受而参与,而不是地位、收入和责任。产生心流的要素:1、自我选择的目标;2、个人最优化的障碍;3、持续不断的反馈;有两类人群最需要游戏性的工作:留守儿童独自在家的无聊主妇。。。淘宝啊淘宝?心流必然伴随聚焦时空,无法持续,当某一目标完成(高潮)后,必然产生疲劳和回避。——玩家之悔突破玩家之悔把焦点放在产生内在奖励的活动上,强烈投入周围世界所产生的积极情绪、个人优势和社

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