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星界游神 巴德调和之音现在在嚎哭深渊的刷新速度加快。在许多方面,大乱斗地图为英雄联盟带来了充满乐趣的体验,它压缩了召唤师峡谷的许多核心元素(对线,团战,摧毁防御塔),却短小精悍。考虑到比赛时长更短,大乱斗地图加速了金币和经验的获得。这也适当地补偿了许多英雄:让金币/经验与他们的强度相匹配。但也有一些英雄例外,他们会从一些次级资源中获得收益,而这部分收益往往与游戏时长相关联。这也造就了那部分的英雄在特性方面有所缺失,于是我们也清理了他们对于嚎哭深渊的体验。巴德的次要收益来源于他的调和之音,它会在固定的时间内刷新。于是我们增加了他能获得的调和之音,这样一来他便仍然能让木灵不断成长。被动-旅者的召唤调和之音刷新频率:每50秒? 40秒(首次刷新时间未变,仍是50秒时)沙漠死神 内瑟斯在嚎哭深渊地图,Q造成击杀后获得双倍层数。对于线上的其他9位玩家而言,内瑟斯并没有太多机会使用【汲魂痛击】去击杀小兵,所以我们为Q提供了双倍的击杀收益,而不仅仅是在击杀炮车小兵双倍。Q汲魂痛击每个击杀获得层数:3 ? 6魂锁典狱长 锤石在嚎哭深渊地图,每个灵魂将视作两个。巴德需要调和之音,内瑟斯需要层数,而锤石则需要灵魂。在嚎哭深渊地图,每个灵魂的价值将被视作两个!是的,这意味着努努将价值四个灵魂(误)。被动-地狱诅咒每获得1个灵魂视作获得2个召唤师技能冷却大部分召唤师技能在嚎哭深渊减少了40%的冷却时间。大乱斗地图提供了快节奏的游戏模式,这就意味着召唤师技能的高冷却时间和高影响力设计并不真的符合这张地图的特性。为了让玩家去使用他们想要的技能,而不是让常用技能处于锁死状态,我们强势地加快了召唤师技能的节奏,来更好的匹配大乱斗的游戏方式。你会发现【清晰术】和【标记/冲刺】在下方的清单上缺席了。那是因为我们利用这个机会调整了它们的效果,而不仅仅是它们的冷却时间——更多详情,请见下文。嚎哭深渊召唤师技能冷却闪现:300 秒 ? 180 秒治疗术:240秒? 144秒净化:210 秒 ? 126 秒虚弱:210 秒 ? 126 秒引燃:210 秒 ? 126 秒屏障:180 秒 ? 108 秒幽灵疾步:180 秒 ? 108 秒标记/冲刺冷却时间增加。雪球宽度下调。我们很开心可以看到【标记/冲刺】这一召唤师技能自诞生起就发挥了作用(例,让奥拉夫和乌迪尔可以愉快地玩耍了),但这个技能的大规模使用也导致平均游戏变得有点扭曲了。冷却时间:40秒? 48秒雪球宽度:100? 80(更好地与它的视觉效果相匹配)【新】增加了雪球的光效,让它更显眼清晰术冷却时间下调。为自我提供更高的法力值回复,友军获得的法力值回复减少。随着嚎哭深渊额外的召唤师技能冷却时间,我们希望【清晰术】不会因为给整队提供强大的法力值回复而脱轨。巨额的法力值注入不合比例地让那些已经很强大的poke阵容继续受益,所以我们将【清晰术】的定位变更为自身获得大量的法力值回复,而不是你的友军。冷却时间:180秒 ? 144秒自我法力值回复:40%最大法力值? 50%最大法力值友军法力值回复::40%最大法力值? 25%最大法力值故土之利和【家园卫士】类似,但它变成了嚎哭深渊版本。大乱斗地图的一大核心问题在于前期死亡了多少次,来帮助优势方快速的滚起雪球至无法控制地步。虽然我们在本次新版的多个方面都处理了这个问题,但它一部分的原因在于你从泉水走到战争前线时损失了多少的经验值。除了这些形式化的时刻,我们都对游戏的节奏感到开心,因此我们决定改进游戏的早期体验。这个改动应该能帮助那些“勇敢”的战士在返回战场时不至于损失太多(同样限制了玩家在游戏早期挂机的影响)。【新】家园起始:在游戏开始的最初5分钟里,离开泉水将让你在10秒内获得50%额外的移动速度经验节奏每级需要的经验值减少了。击杀获得的经验值减少了。两者现在都与召唤师峡谷的数值相符。继续沿着上方家园起始的改动,我们对总体的经验值流动进行了一番修复,以抑制游戏早期的一些滚雪球影响力,因为这常常决定了一场大乱斗的胜败。在早期被击杀(或相反,游戏开始就被杀)会造就等级差过大,让一些队伍无法追回劣势。我们不扯具体的数字(因为经验表也许是英雄联盟中最复杂和神秘的系统了),但最终结果是队伍会看到更为平滑的等级曲线来通向后期游戏,但出现击杀的话就不一样了。这意味着不同的英雄们会具有趋于一致的等级,而不再是“天哪他们都6级了,我们这边所有人都只有4级”。· 现在英雄需要更少的总经验值就能达到18级· 击杀英雄获得更少的总经验值金币节奏自然金币获得提高。击杀获得的基础金币增加。击杀小兵的金币数量不再随时间增加。完成我们的反雪球改动后,我们清理了队伍之间金币的分配。装备大件的购买时间相较于之前会变得稍慢,尤其是英雄们会发现击杀他们共享的小兵会变得更难。我们想说的是你仍然可以抢队友的补刀,但
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