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Sleeping knights 工会制度V2.0I装备分配制度:(重要)1.EPGP(强烈推荐)简介(摘自百度百科)EPGP是贡献点/装备点的简称。贡献点(EP)量化了每个成员对公会目标期望的一般意义上的贡献。装备点(GP)量化了公会对成员作为回报提供的装备。拾取优先(PR)则由两者的商计算出来:PR = EP/GP 拥有更高PR的人对一件装备有优先取得权。由此,贡献越多的人获得装备越多。事实上,你获得的装备和你的贡献是成比例的。EPGP基于如此简单的原则,不过下面还有一些需要阐明的组成元素。衰减:为了给予当前贡献比过去贡献更多的奖励,从而避免老人囤积PR,让新人及有贡献的人获得合理的回报,EPGP系统提供了一个衰减机制,衰减仅从EP和GP总量中移除一部分值,但保持PR值不变。例如,每周衰减10%,意味着你的贡献每7天就会减少10%。在10周之前你的贡献在当前只有当时的34.8% ((1-0.1)^10)。一个合理的分配系统应该不仅包括稳固的数据,还应考虑到新入成员以及公会的贡献,因此需要引入一些额外的参数。基础GP基础GP给公会每一个成员增加一个固定的GP值,这意味着每个成员最终的GP值 = 基础GP + 真实GP。所有PR的计算发生在GP值上而非基础GP或真实GP。衰减同样根据GP总值计算,但只减少真实GP(译者:也就是说,应减少多少按总的GP算,但是从真实GP上减少,基础GP不变)。结果就是GP值永远不会低于基础GP。例如,假设我们有基础GP = 100,真实GP = 10 。总数为100GP的情况下衰减10%的结果就是真实GP = 0 。基础GP避免新入成员或者长时间afk的人仅仅因为其GP是0造成的PR虚高而从有贡献的成员那里抢走装备。最小EP最小EP给定一个底线,只有EP超过这个底线的成员才有获得装备的权利。这个值大体上是作为出勤率的考察,以及对新人设置的拿装备的门槛。任何人的EP低于最小EP的时候,其显示的PR都会比其他EP高于最小EP的人低,即使他的有效PR更高。比如,假设最小EP = 10000;成员A有20000EP,4000GP,5PR;成员B有1000EP,100GP,10PR。这个情况下成员A有更高的优先权,即便成员B的PR高但成员A的EP高于最小EP。EPGP装备点设计GP公式时设定了以下的必备条件:每种职业/天赋的总GP理想上应该相同一套全新且强力的装备应该明显贵于旧货,以此筛选新旧标准。每件装备应该根据使用它的职业/天赋花费与其效用相同的GP尽管物品预算中不同部位间的关系是众所周知的(物品等级),仍然存在一些装备,特定的职业/天赋与其搭配效果会更好。这些是根据一个职业/天赋如何设计以及其主要应用更需要何种属性。我们更加关注的情况:盾牌:tank用盾牌给使用盾牌的tank职业。这种情况下tank会同时关心盾牌的白色属性和绿色属性。治疗盾牌给能拿盾的治疗职业。他们在大部分情况下只关心盾牌的绿色属性,这种情况应该从GP公式中体现出来。武器:近战职业同时使用武器上的白色属性和绿色属性。武器固有的dps和附加属性都是有益的。武器上的白色属性对猎人是无用的。这种情况同样要考虑进去。注意:施法职业将白色dps通过某种固定公式转换成法伤,因此武器上的法伤已经包含了其白色属性。远程武器:猎人会使用其上的白色和绿色两种属性。但近战职业并非如此,他们只使用绿色属性。副手武器:适用于双持类职业。由于副手武器被限制了50%的伤害,这类武器的白色属性明显不重要。GP公式显然也要考虑这一点。根据以上的各种条件,GP公式设定如下:GP = 0.483 x 2^(ilvl/26 + (品质 - 4)) x 部位修正品质由下面表格给定:品质值优秀2罕见3史诗4传奇5部位修正依据物品可以被装备的部位。另外,前述的主手/副手武器间的差别也已经考虑进去。这意味着一些物品会根据使用它们的人和方式同时显示两个GP值。特定部位的基础部位修正值:部位修正双手武器2单手武器1.5头盔,胸甲,护腿,双手武器1护肩,手套,腰带,鞋子,饰品0.75护腕,项链,披风,戒指,副手,盾牌,魔杖,远程武器0.5在以下特定的环境中使用另一不同的部位修正:双手武器:如果其作为副手武器使用(双持狂暴战),修正值变为1(从2减少为1)。如果其由猎人使用则修正值变为1(从2减少为1)单手武器:如果由猎人使用则修正值变为0.5(从1.5)如果由tank用于tank武器则修正值变为0.5(从1.5)如果作为副手武器使用则修正值变为0.5(从1.5)盾牌:如果由tank作为tank盾牌用则修正值变为1.5(从0.5)远程:如果由猎人使用则修正值变为1.5(从0.5)如此可以保证主手+副手+远程部位的GP对所有职业基本一致:职业/天赋主手副手/盾牌远程总计拿盾tank0.51
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