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灯光布局的精髓——三点照明法.pdf

灯光布局的精髓——三点照明法 3D 渲染的基本3 点照明法 三点照明法是3D 用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用 于很多类型的场景中,特别是静帧场景。事实上该种方法被广泛使用 于各个领域,例如摄影、电影电视等等。下面我们将会比较系统和精 确地了解 3 点照明法的具体内容。 三点照明法顾名思义就是一种使用3 个灯光的方法。这三个灯光分别 是:关键光Key Light、填充光Fill Light 和背光Back Light。正 是这三种灯光构成了经典的 3 点照明法。在3D 场景中,我们仍旧可 以使用这种方法为物体打光。一下我们将会简单地练习一下这种照明 法。 1.从全黑开始 首先载入一个场景,最好是一个单个物体的场景。确定场景内没有任 何默认的光源,也没有全局环境光。当你添加第一盏灯光时,场景内 不能有任何地光源存在。 2.添加关键光 关键光是物体的主要照明灯光,它定义了大部分的可视高光和阴影。 你的关键光代表了场景的主光源,例如阳光、窗户或是天花板上的吊 灯。但是关键光不必一定处于这些光源的实际位置。 建立一个聚光灯Spot Light作为关键光。在顶视图中将关键光向侧 边(向左或是向右)偏移15 到45 度。在侧视图中将关键光抬高,高 过摄影机,使其以高于摄影角度15 到45 度的位置照射物体。 关键光要亮于任何正面照射物体的光源。关键光的亮度必须达到足以 使一个不光滑的物体(也就是没有高光)在渲染场景内正确显现。 关键光是场景中阴影的主要产生光源,并且产生最深的阴影。同时高 光也是由关键光所触发的。 3.添加填充光 填充光对有关键光产生的照明区域进行柔化和延伸,并且使得更多的 物体提高亮度以显现出来。填充光可以用来模拟来自天空的光源(除 了阳光以外)。或是第二光源,例如台灯,或是场景中的反射光。因 为填充光有着上述功能,所以您可以在场景中添加数盏填充光。一般 使用聚光灯作为填充光,但是点光源亦可应用。 在顶视图中我们可以看到,一个填充光应该处于同关键光相反的角度 上,也就是说如果关键光在左侧,填充光应该在右侧。但是永远不用 使您的光源100%对称。填充光要到达物体的高度,但是应该低于关 键光。 大部分情况下,填充光可以有关键光的一半亮度(也就是关键-填充 光比2:1)。如果您想要一个更阴暗的场景,您可以将填充光设置为 关键光的 1/8 亮度。(也就是关键-填充光比 8:1)如果多个填充光 相互交织重叠,它们亮度的总和仍旧不可超过关键光。 填充光不一定要产生阴影,很多情况下填充光阴影也确实是略去的。 如果要模拟反射光,将填充光的色调调整为同环境色彩一致。填充光 通常设置为仅仅照亮漫反射区域(也就是不产生镜反射高光)。 4.添加背光 背光给物体加上一条“分界边缘”,使其从背景中分离出来。 在顶视图中添加一个聚光灯,将其置于物体之后,摄影机的对面。在 右视图中将背光放置于高于物体的位置。 调整背光直到其在物体的顶部或是侧边产生一个漂亮的亮光镶边。 (所以有人称边缘上的亮光为Rim Light 镶边光源)背光的亮度可以 任意调整,以使其在头发或是物体的边缘产生一条亮光。一个明亮的 背光通常要投射阴影,除非您可以通过精确的定位来避免产生阴影得 我需要。 一个背光决不是背景光,它的全部功能就是在物体顶部或边缘产生光 边,如下图所示。 好了,以上就是三点光照法的全部内容。简单,但是极为实用。可以 广泛用于各种场景和物体的照明。虽然看着很简单。但这个很实用。 下面是3D 灯光阵列全教程: 我们在进行创作前一定要有一个明确的灯光方案,灯光阵列就是其中 的范例。典型的灯光阵列有以下几种:钻石形灯光阵列、金字塔形灯 光阵列、圆顶形灯光阵列、环形灯光阵列、正方形灯光阵列、管形灯 光阵列和综合形灯光阵列。下面我就逐一介绍: 一. 钻石形灯光阵列 它由7 个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光(有的书上也将其 称之为“外围光”)。主光强度是所有灯光中最强的,它给出该 3D 灯光阵列的主要颜色。六个辅助光形成钻石形排列,给出的是和主光 不同的颜色。外围灯光既可以是阴影投射灯光,也可以是无投影光。 二. 金字塔形阵列 这种灯光阵列有六个灯光呈金字塔型排列。主光位于金字塔基点之上 的轴中心;四个灯光位于塔底,一个灯光位于塔顶。这个塔形也可以 转换成倒塔形,主灯光位于下面的塔尖部位,其他灯光为于塔的基面 上。 三. 圆顶形灯光阵列 这个阵列在制作时很费事,但却是最有用的阵列之一。它通常由 8 到 16 盏灯

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