OpenGL顶点数组.docVIP

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  • 2017-08-05 发布于河南
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关于OpenGL中的顶点数组 这次讲的所有内容都装在一个立方体中,呵呵。 呵呵,绘制一个立方体,简单呀,我们学了第一课第二课,早就会了。 先别着急,立方体是很简单,但是这里只是拿立方体做一个例子,来说明OpenGL在绘制方法上的改进。 从原始一点的办法开始 一个立方体有六个面,每个面是一个正方形,好,绘制六个正方形就可以了。 glBegin(GL_QUADS); ???? glVertex3f(...); ???? glVertex3f(...); ???? glVertex3f(...); ???? glVertex3f(...); ???? // ... glEnd(); 为了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定6*4=24个顶点。但是我们知道,一个立方体其实总共只有八个顶点,要指定24次,就意味着每个顶点其实重复使用了三次,这样可不是好的现象。最起码,像上面这样重复烦琐的代码,是很容易出错的。稍有不慎,即使相同的顶点也可能被指定成不同的顶点了。 如果我们定义一个数组,把八个顶点都放到数组里,然后每次指定顶点都使用指针,而不是使用直接的数据,这样就避免了在指定顶点时考虑大量的数据,于是减少了代码出错的可能性。 // 将立方体的八个顶点保存到一个数组里面 static const GLfloat vertex_list[][3] = { ???

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