信长之野望14创造合战及基本战术图文指南.pdf

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信长之野望14创造合战及基本战术图文指南

信长之野望14:创造-合战及基本战术图⽂指南   合战讲解   不得不说,信长14的合战设定是⼤坑,作为本作的⼤头之处,居然在 教学剧本中没 任何说明。   信长14的合战模式并没 继承11-13代,⽽是近似回归了10代苍天录 的设计,分为两种   即时战旗模式的⼤地图指挥,和苍天录的基本不能操作单个武将的总 指挥模式   表⾯上来讲信长14的合战模式⾮常⽆聊。⼤地图基本没哪⾥能⾛,基 本上把兵撸⼀起,推倒等等,堆叠还 每个格3⽀部队的上限;战术指挥 让⼈摸不到头脑,打个半⼩时就会腻。   合战则是bug ,你可以随时点出去。当然,援军到了也可以帮你切出 去。   ⽽每座城没⼏个兵的设计更加重了这⼀点,故此会给⼈带来⼀种错 觉:本代⼩⼤名没法玩;直辖军团的战⽃⼒就是战5渣。   于是本作似乎只能玩养成?!⾮常⽆聊。但真的吗?   个⼈感觉,本作的设计意义在于同时维持2条战线。合战是玩家在关键 点上切换。   和信长12的 意思的玩法不流于表⾯类似,信长12玩单城随便打⽀城 搞武将搞到1700才是其好玩之处。   本作则是紧密的2条战线之间切换关键点的合战加少数的外交更 意 思。   对,没错。本作的最⼤亮点是战⽃。   下⾯会将本作教学中没 的合战⽅⾯的教学补齐,并附加⼀些基本的 战术。   本作中战略的合战发起指令在评定旁边,分为出阵、援军、停战、评 定终了。   点击出阵后,选择 ⽬标,则⾃动将所 的能出⼿的城⾃动出兵⾄⽬ 标。   此时可点击出阵城市,点击后取消出兵;点击⼩旗,则可调整本城市出 兵武将。每座城⼀次出⼀波兵,出了⼀波后可以再出⼀波。   不能出兵的情形:   没 武将;本城被敌⽅包围;本城被我⽅占满了所 的出兵点。   点选⼈头或者出兵城市,点击每个路上的亮点,则可以设定前进点。 各种夹击、引蛇出洞、设伏等等本作少的可怜的战略操作就是通过这样原 始的⽅式实现的。   略坑爹的援军,必须要和其他⼤名 ⾜够的信⽤才能申请。   信⽤的来源:帮助其防守、外交,等等,基本没 ⽤……   对于最⾼难度没 天⽣萌友的⼩⼤名来说,外交结盟免除其他⼤名来 揍你更加重要点。   略坑的是停战同样需要⼀个合适的中介,也不需要指望   真正可以指望的可靠萌友是国⼈众。   对于⼩⼤名来说,国⼈的⼏百萌军基本上是倍增or 四倍增的战⽃⼒。 你绝对不可能在进攻的同时留⽀城的兵防守,国⼈众就是可靠的萌友。   当你的友好最⾼并且超过50 以上时,可靠的国⼈为你送⾏、打杂、当 炮灰。多可爱的存在。   ⼀般来讲,就你那点兵,攻城带个500-1000兵到头了。2波国⼈意味 着你带个500-1000兵随便强攻或者包围⽀城,爱怎么打就怎么打。   当你挨揍的时候,先出兵,再回头引对⽅解围,再从城出第⼆波,加 上国⼈萌友,天然的各种夹击ai ,夹击可以巨快增长合战能量条   从⽽确保你就靠着⼀座破⽀城4x统武X2留个600兵就⾜以撩趴8x统武 带2000兵的ai“⼤”军进攻。   实际上,对于穷乡僻壤的本城才能凑1000兵的屌丝2000兵实在是了不 得的数量。 %{break|合战讲解|break %   合战基本战略-啄⽊鸟   啄⽊鸟战法是⽼虎为了搞JJ玩出的花样,意思也就是正⾯牵制对⽅, ⽽提早出兵从后⽅制造包抄。   当然,⽼虎玩不过JJ差点死的很惨,这是题外话   但是,本作中,如果你不会玩夹击,不会续补给,那么你的直辖军团 约等于战5渣。   本作中,⽆论你玩的什么⼤名,强⼤的或者弱⼩的,都需要制造夹 击,也即啄⽊鸟战法。   1.进攻时的啄⽊鸟战法   先选择攻击对⽅的城市,向其接近,引来敌⽅的⼤部队。同时后⽅的 部队以⽀援或者其他能引动ai反应的⽅法到达夹击的道路,然后从多个⽅ 向攻击敌⽅城市守军。   如图,我⽅“⼤”军解围肝付后,名义上攻击对⾯的海港,引发鸟津出 兵后,⼤家⼀齐向上⽅汇合。   我们从多个⽅向向鸟津的加治⽊城守军进⾏夹击……汗找不到集合图 了,只 这张打完了的。约3000vs梯次来袭的鸟津6000“⼤”军,将其完 爆。   这张是打的时候的图⽚。80的武将练起来,⼀发⼊魂⼀击击破鸟津 2816⼈我⽅0损失。后⾯还会⽤这张解释合战。   夹击状态下,同等兵⼒⼀发击破对⽅90%兵⼒,算少的情况。咱再打 ⼀炮那么鸟津肯定团灭。   So ,啄⽊鸟战法之下,ai的部队只是个数字⽽已,⽆论来⼏波、多少 ⼈,都⼀发断魂个个击破。和12代⼀样轻松割草⼀般扫荡。   2.笼城啄⽊鸟战法   本城遭到对⽅攻击宣⾔之时,出兵绕路躲犄⾓旮旯,等对⽅快围上,

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