《三国志13》压制部落兵力及天数测试.pdfVIP

《三国志13》压制部落兵力及天数测试.pdf

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《三国志13》压制部落兵力及天数测试.pdf

《三国志13》压制部落兵⼒及天数测试   最近在压制部落时,我发现⼀件很奇怪的事情   就是⼀军势兵⼒有3万多,3队    ⼀军势兵⼒只有1万多,1队,正在同时压制不同的部落   但是兵⼒少的那⼀军势压制的进度却⽐较快,让我感觉很可疑   后来发现兵⼒多的那⼀军势 「平均攻击」⽐较低   于是⼼想也许压制部落时,会看军势的 「平均攻击」?   这个兵⼒3万多的军势,有⼀个武将统率特别低   猜想是否这个武将拉低了平均攻击,导致虽然兵⼒较多,压制却⽐较 慢?   对,杨松,我就是在说你   接着我试着把这军势分成3队,结果就⽐ ⼀军势更快压完了   发现到这个现象后,就成了这份研究的起因   游戏更新频率是30Fps   ⽽在⾼速下,1天为23Fps   我会先算出总共花了多少Fps 占领部落   然后除以23 ,再对照游戏内经过的天数,以确认以算出之天数误差不 会太⼤   第⼀份测试   操纵变因:统率,范围为1~ 100 ,除1到10 以外,每10单位记录⼀次   控制变因:1个军势、1个部队、兵科轻枪兵、3万兵   由此可知就算有3万兵,统率⽐20还低的话没什么⽤   ⽽且也能测得压制部落的上限是120天,也就是⼀季   统率越⾼,边际递减效应越明显,统率于70~ 100之间差不了多少   但是在测试时似乎发现有其它变量   部份研究结果显⽰,有时统率⾼反⽽稍微花了更多天⼀点点   这个花更多天的现象在统率于80~ 100时较为明显   ⼤概⽤意是不让玩家觉得太⽆趣吧,不是说统率⽐别⼈⾼就⼀定可以 更快压制完   第⼆份测试   操纵变因:军势兵⼒总数量,即10000兵时是10个1000兵的军势   控制变因:每军势1个部队、每队1000兵、兵科轻枪兵、统率100   再补充说明⼀下,本测试不是⼀个军势内有多少部队,军势是个别独 ⽴的(蓝圈)   结果显⽰当有2个军势时,所需天数瞬间少了70多天   然后军势更多时,也有边际递减效应   更可得知军势多确实有迅速压制的效果   第三份测试   操纵变因:兵⼒,1000~30000 ,仅做节录   控制变因:1个军势、1个部队、兵科轻枪兵、统率100   本次图表我把第⼆份测试的结果并在⼀起   ⾸先看蓝线,单⼈兵⼒多寡也有边际递减效应   ⽽且很惨的是,就算你统率100、有3万兵,也⽐不上4个只有1000兵 的军势(统率100)   这说明虽然单军势兵⼒多可以压得更快,但依然⽐不上以多军势去压   还有,在同兵⼒同统率下,⼀个军势内有多个部队,跟⼀个军势内仅 ⼀个部队的结果⼀样   也许这些变量可以写成⼀个公式   但是由于多军势去压的效果实在太强,记住这点就很有⽤了,所以我 不打算深究下去   ⾄于在⼤地图上攻城和打关则⽆此情况,军势实⼒有多少就是多少, 不会分离了就打更快   逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台

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