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《辐射4》地图与背景⽭盾点图⽂详解
这个问题主要是由剧情上的瑕疵发展出来的,即辐射4在地图设计上与
故事剧情上交 的种种⽭盾之处
⾸先列个清单
1、瘦⽪马龙为什么会有那么多保镖(相对于各个城镇的规模与⼈⼜以
及其对应的经济量)?
2、枪⼿组织明明是个雇佣兵团伙,却又⼤量占据设施,拥有良好的装
备,⼈员规模庞⼤,请问哪⾥来的⾦主?难不成装备是天上掉的还是说又挖
到个34号避难所?
3、克罗格声称⾃⼰⼀路向东旅⾏,以让⾃⼰离旧⾦⼭越来越远,最后
又说⾃⼰终于来到了联邦,显然联邦作为最后的落脚点并不是⼀个太坏的
选择,⽽对于克罗格来说此地也确实捞得到⾦,更不要说他抽的烟可以说
跨越了⼀个美国了,那么为什么游戏中却丝毫看不到跨境贸易的与交流的
现象。
4、同前⼀个问题⼀样,只是引发该疑问的对象不同——铁路声称⾃⼰
将解放的合成⼈送去联邦即马萨诸塞州外。
提了上述问题我们先来看看⿊曜⽯的nv是怎么做的,众所周知,由于
西部已经发展出了⼤量势⼒,地区更趋向于⽂明化了,因此地区间交流也
在增加。
⽽其直接证据就是通向拉斯维加斯的⾼速公路沿线的⼀个个⼩城镇和
贸易站以及来来往往的商旅(这⼀点在使⽤了真实⼈⼜mod后更加明显,本
来因为优化原因⽽撤销的⼈⼜补充后地图上各个点更加⽣机勃勃了) 。⽽清
泉镇和普瑞姆两地也都提到过因为采⽯场被死亡⽖占领后导致的商旅萧
条,这又从侧⾯为整个世界的真实性带来了改善。
188号贸易站
莫哈维前哨站
⽽4 ,很显然,绝⼤多数商队只不过⼏个⼈的⼩队伍,⽽⾼速沿线更
不存在任何的落脚点。
另⼀个问题就是城镇规模与所对应的经济量在游戏中不对称的反映。
⽐起庞⼤的拉斯维加斯(包括赌城区和⾃由城) ,钻⽯城完全是⼀个保安多
过居民的城市,更不要说钻⽯城作为联邦最⼤的城市,其商贸在表现上看
起来为零(⾄少邦克⼭我们还能看到商队的双头⽜进出) ,芳邻镇更不⽤
说,那看起来就是个⼩据点。
⽽说完了⼤城市说说⼩城镇,联邦⼤⼤⼩⼩30个建造点,这些地⽅绝
⼤多数或许会被认定是联邦⼈丁兴旺悻悻向荣的表现,不过我想说,这⼏
间房⼦后院⼀块菜地就作为⼀个村镇也太寒酸了,更不⽤说那莫名其妙的
⽕星⼈⼜,如果30个据点塞满上限,你不经要问,这么多活⼈难不成其实
是学院的合成⼈来捧场吗?
当然,有的⼈可能会辩护说,这是机能限制,按真实⽐例那⼯程太⼤
了。并不是,事实上有限的⼈⼜⼀样能营造⼀个个真实的城镇氛围。那就
是更加真实的地形布局和在⼀个⼩尺度中⽤另⼀个⽐例建造城市。
新维加斯中,以清泉镇和诺⽡克为例,如果总结⼀下,其实城镇主要
内容就在⼀条街上,但是我们不能忘了其周围还有许多房⼦,这些房⼦如
果没有⽤真实⼈⼜mod的确没有⼈居住,但是玩家们并不会很快去在意这
点,当玩家和闲⼈彼得⼀起坐在酒吧门⼜看着荒凉的莫哈维,或者住在诺
⽡克的汽车旅馆⾥,⾝边⼏个npc外加远处⼀众房屋就是点睛之笔,⼀下⼦
就把整个⼩镇激活了(这⼤概就是中国古典园林中所谓的借景吧)
⽽⼤城市我们也可以如法炮制,例如钻⽯城,何不把城镇垫⾼些,再
增加些外来商旅?或者是增加内城和外城,让附近多出更多像刽⼦⼿⼩巷⼀
样的定居点⽽不是刷怪点?
以上就是2个⼤问题的⼩展开
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台
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