MayaOcean海洋基础.pdfVIP

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【Maya】Ocean 海洋基础 【海洋基础】 海水和普通水一样,都是无色透明的,大海通常的蓝色是因为对大气的环境反射;从太阳角 度,海水中矿物,微生物和海洋植物来讨论的话,大海可以是五颜六色的。此外,海面常会 形成一些稀薄的雾气。 (以下图片为真实照片) 海浪是不会移动的,它们是能量在海水中的传递,只进行着上下的位移(海滩冲浪就是利用 这点特性而进行);物体能在海浪的作用下漂移,那是由于风力和洋流的作用。汹涌的海浪 常伴随各种撞击残留的泡沫,以及浪尖细小白色的浪花;平静海面的波浪较为平整,没有浪 花,只伴随少许泡沫。海浪的波长可达几百米,周期在0.5 秒~25 秒之间;浪高都会小于 浪波长,在几厘米到20 米之间,当然,灾难性的海啸就另当别论了。 虽然不是探讨海洋大百科,但了解一些基本常识是有必要的。 【OceanShader】 执行FluidEffects-CreateOcean,创建一个海洋平面。 Maya 默认创建的海平面,是由一个赋予了 OceanShader 海洋材质的 NURBS 平面和一个 OceanPreviewPlane (海洋预览平面,其实就是一个HeightField 的高度场节点)组成。其 中,NURBS 决定了海洋的范围,是可以无限扩大的;而OceanPreviewPlane 只是用于观看简 单的海平面运动,本身的方位和尺寸对海洋的最终渲染没任何影响--为了场景的解算速度, 使用默认分辨率就可以了。 Maya 中的海洋不是流体,其渲染的动态效果是由海洋材质的参数决定的,流体只是用于辅 助完成海洋的细节特效,如撞击泡沫,航船尾流。当创建 Ocean 时,默认 OceanShader 的 Time 参数是被一个时间节点连接的,用户可以断开后自行设置灵活的参数。 海洋材质能高效率的完成动态的海洋渲染,但不能应用于巨浪级的特效制作,因为除了浪高 的限制,无法制作卷动的浪花是它最大的缺陷。 【Ocean 和Pond】 相对于ocean 海洋,pond 池塘则适用于水盆这样小体积容器的水面。Pond 就是2D 流体的 springMesh 解算形态,主要用于制作细致的涟漪效果,它的渲染结果取决于流体材质的设 定。其实个人觉得ocean 是万能型,pond 的存在尚待观察。 【海洋材质的调节】 海洋材质的参数设置,决定着海洋表面的着色和运动。海洋材质的一些着色属性和常规材质 是一样的,这里只说明决定着海洋形态的几个重要属性--了解参数的作用和取值规则,可避 免无意义的乱调。 OceanAttributes 海洋属性 该区块用于控制海洋表面的起伏状况和流动方向。 Scale 比例:默认值为1,表示1 个单位下的海洋范围是1 米宽。如果场景使用的是1:10 的 比例(也就是10 个Maya 单位等于1 米),那么Scale 应该设置为0.1,这点和内核系统的 SpaceScale 是一样的。 Time 时间:控制着海洋的运动速度。默认是和场景时间关联,可以打断连接后自定义关键 帧动画。 WindUV 风向:海面的风力朝向,影响波浪的行进方向。不推荐对此属性设置动画关键帧。 WaveSpeed 波速:配合Scale 值,保持海浪速度的正确取值,是一个缩放系数。不建议更改。 ObserverSpeed 观察者速度:摄像机与海面的相对运动程度。数值为1 时,主浪的运动相对 摄像机是静止的,但是次级波浪仍会发生行进。不常用。 NumFrequencies 数量频率:一个用于控制海面起伏的噪波函数,是最小波长和最大波长之 间的频率插值数量。数值越大,海浪起伏的数量越多。 WaveDirSpread 波形方向延展:是WindUV 的子参数,控制海浪的扩散方向的变化率。数值 越大,海浪就越絮乱。对于制作惊涛骇浪效果是重要的参数。 Wav

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