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3dmax-vray 渲染器流程参数设置方法
一、建模方法与注意事项 (CG 工具箱分 享 )
1、四方体空 间或多边型空 间 ,先用 CAD 画 出平面 ,吊顶 图 ,立面图。
进入 3D ,导 出 CAD ,将 CAD 图绝对坐标设为 :0 ,0 ,0 用直线绘制线条,然后挤 出室 内高度 ,
将体转为可编辑多边形 。然后在此几何体上进行以面为主开 门 ,开窗等 ,
2、顶有花式就以顶的面推 出造型 ,再将下部做 出地坪 ,
3、关键 的容量忽视的 :
A、不管怎样开 门做 吊顶 都要把几个分 出的面当着一个整体空 间 ,不要 随
地左右移动 .否则会造成漏光 。
B、由于开洞会在面上产生多余的线尽量不要删 除,会造成墙面不平有折光和漏
光 .如室 内空 间模型能做好,就完成了建模工程了。
二、室 内渲染表现与 出图流程
1、测试阶段
2、出图阶段
三、Vray 渲染器的设定与参数解释
1、打开渲染器 F10 或
2、调用方法 。
3、公共参数设定
宽度 、高度设定为 1 ,不勾选渲染帧窗 口。
4、帧绶冲 区
勾选启用 内置帧绶冲 区 ,不勾选从 MAX 获分辨率。
5、全局开关 (在设置时对场景 中全部对像起作用)
①置换 :指置换命令是否使用。
②灯光 :指是否使用场景是的灯光 。
③默认灯光 :指场 景中默认的两个灯光 ,使用 时必须开闭。
④隐藏灯光 :场景 中被隐藏的灯光是否使用。
⑤阴影 :指灯光是否产生的阴影 。
⑥全局光 :一般使用。
⑦不渲染最终的图像 :指在渲染完成后是否显示最终的结果 。
⑧反射/折射 :指场景的材质是否有反射/折射效果 。
⑨最大深度 :指反射/折射的次数 。
⑩覆盖材质 :用一种材质替换场景中所有材质 。一般用于渲染灯光时使用 。
⑾光滑效果 :材质显示的最好效果 。
6、图像采样 (控制渲染后 图像 的锯齿效果)
①类型 :
Ⅰ、固定 :是一种最简单的采样器 ,对于每一个像素使用一个 固定的样本 。
Ⅱ、 自适应准蒙特 卡洛 :根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不 同数量的样本。对于
有大量微小细节是首选 。最小细分 :定义每个像素使用的样本的最小数量 ,一般为 1。最大细
分 :定义每个像素使用的样本的最大数量。
Ⅲ、 自适细分 :如果场景中细节比较少是最好 的选择 ,细节多效果不好 ,渲染速度慢 。
②抗锯齿过滤器 :
Ⅰ、Area : Ⅱ、Catmull-Rom : Ⅲ、Mitchell-Netravali :
7、间接照明 (灯光的间接光线 的效果)
①首次反弹 :当光线穿过反射或折射表在的时候 ,会产生首次反弹效果 。
②二次反弹 :当激活 ON 复选框后 ,在全局光照计算 中就会产生次级反弹。
③全局光 引擎 :
发光贴图 :计算场景中物体漫射表面发光 。
优点 :发光贴图的运算速度非常快 。
噪波效果非常简洁 明快 。
可以重复利用保存的发光贴图 ,用于其他镜头 中。
缺点 :在 间接照 明过程 中会损失一些细节。
如果使用了较低 的设置 ,渲染动画果会有些 闪烁 。
发光贴图会导致 内存的额外损耗 。
使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波 ,影 响画质 。
④光子贴图 :对于存有大量灯光或较少窗户的室 内或半封 闭场景来说是较好的选择 。如果直接
使用 ,不会产生足够好的效果 。
优点 :光子贴图可以速度非常快地产生场量 中的灯光的近似值 。
与发光贴图一样 ,光子贴图也可以被保存或都被重新调用 ,特别是在渲染不 同视角
的图像或动画的过程 中可以加快渲染速度 。
缺点 :光子贴图一般没有一个直观的效果 。
需要 占用额外 的 内存 。
在计算过程 中 ,运动模糊 中运动物体的间接照明计算有时不完全正确 。
光子贴图需要真实的灯光来参与计算 ,无法对环境光产生 间接照明进行计算 。
⑤准蒙特卡罗 :对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。
优点 :发光贴图运算速度快 。
模糊反射效果很好。
对于景深和运动模糊的运算效果较
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