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Reddist问答会记录官方编译版(上)
Reddist 问答会记录官方编译版(上)
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修理费 Diablownaway:为什么你们认为增加修理费比其他方法更好?魔兽
世界里,解决拖尸打法的方法也不是大幅度增加修理费。而是让地区所有人都
进入战斗,来尽可能地限制拖尸的可能性,并让 Boss 和怪物在战斗结束之后恢
复生命值。不要把以前解决的很好的问题弄的更糟。 大幅度增加修理费会
伤害到寻求挑战的玩家,他们不肯放弃,也不会放过每一次战斗。应该是去鼓
励玩家进行挑战。这种改动会让玩家回去每天踢 12 个小时的罐子而不是打游
戏。 请重新考虑一下,谢谢。 Wyatt Cheng :这仍然是我们在考虑
的选择,我们还没有最终决定,只是量的问题。让我们假设改动之后修理一次
要 4 万金币。你要多久才能赚 4 万金币呢?目前来看如果你玩炼狱 ACT1 (只是
举例),将所有的蓝装都卖 NPC,然后有 75%的Gold Find 并叠满奈非天勇气,
你一个小时应该很轻松地有 12 万-15 万的收入。死亡 10 次你的装备就全部损
坏了,也就是说你每个小时可以死 30-40 次。到底多少我不知道,看起来是不
少。 但如我所说,这只是量的问题。5 万修理费会更糟吗?3 万如何?2
万?我想说的就是现在 6000-10000 的修理费有些太可笑了。我可以认为 5 万太
高了,但显然正确的答案就在两者之间。我们将会在实装之后测试效果并找到
我们认为可行的额度。 * 元素伤害 KaydenFox:为什么元素伤害被取
消了?燃烧的火焰,治疗解毒,眩晕闪电,治疗神圣…… 如果都加进来的话对
游戏体验非常棒。 Jay Wilson :因为玩家倾向于DPS 高过一切。我们测
试时发现大家只会选择伤害最高的属性。如果我们平等伤害值,他们不会选择
没有控制效果的。现在的情况就是,我们保留的寒冰属性上的减速效果并降低
了其伤害,现在它就成为使用人数最少的了。 * 随机事件 Grug16:
我在 2009 年嘉年华上玩了 ACT2 的体验版。那个区域的事件比现在多的多,比
如仪式中的教徒,或者一群被沉沦魔抓住的商人。实际上,当时大部分人都认
为这个区域感觉很生动而且很丰富。现在的 ACT2 感觉很荒凉,整个游戏过程中
事件甚少。为什么你们决定减少事件数量? Jay Wilson :暴雪嘉年华上
的事件随机化并不会有时不出现而已,因为那是一个演示版。我们没有减少事
件,只是设定成让你每次探索都能遇到不同的内容而已。 *“ 自由”模式
KaydenFox:有没有可能在清理完所有ACT 和难度之后加入一个 “自由”模式,
就是所有的 BOSS 都活过来,所有的小站都激活,然后没有任何任务?我发现强
制重复故事部分,使得原本很好的重复可玩性变得非常乏味和无聊。 Jay
Wilson :目前没有计划。我们想要游戏专注于故事上,因此决定使用单线式任
务模式,因此可以丰富剧情和世界。创建自由模式可能得让我们重新制作许多
内容。当然我不反对以后增加一个 “自动跳过”过场的选项。 Cybannus:
我希望以后的设计内容可以满足我们自由式游戏的愿望。 Jay Wilson :
我保证我们记得。我不认为这个提议没有价值,只是对目前的游戏结构来说没
那么简单。 * 最成功和最不成功的游戏内容 obelisk:你们认为发售
这几个星期来,游戏里的哪个机制/设计选择是最成功的,那个是最不成功的?
Wyatt Cheng :最成功的就是奈非天勇气。技能系统和符文以及升级解锁符
文。只有 6 个技能选择。珠宝匠和宝石合成。 有些东西
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