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陈泉-nvidia
NVIDIA FleX助力打造全交互的游戏场景
陈 泉
什么是FleX?
Examples
初衷
• 传统引擎每个特性一个解算器
• 带来冗余的工作
• 期望实现统一的解算器 [Robinson-Mosher et al. 2008]
• 期望实现所有特性之间的双向交互
[Shinar et al. 2008]
核心思想
每一个物体都是由某种约束连接起来的一组粒子
为何选择粒子
• 简化碰撞检测
• 各个特性物体间稳定的双向交互
‣布料
‣软体
‣流体
‣ 刚体
‣气体(暂未发布)
• 适合在GPU加速
粒子
struct Particle
{
float pos [3];
float vel[3];
float invMass;
int phase;
};
• Phase-ID 用于碰撞检测过滤
• 粒子不属于某一个特定的物体
• 粒子的碰撞半径相同
约束
• 约束类型:
‣距离 (布料)
‣形状 (刚体,塑料材质物体)
‣密度 (液体)
‣体积 (软体)
‣碰撞 (防止穿透, 摩擦力计算)
• 组合各种约束,实现更多的效果
‣ 融化,相变
‣硬布料
Solver Loop
1.Apply forces (v = v + 1/m*f*dt)
2. Predict new positions (x* = x + v*dt)
3. Find neighbors, contacts
4. Pre-stabilization
5. For (k iterations)
1.For each constraint group G, in parallel:
deltaX = 0
Solve constraints in G
x* += deltaX*(omega/n)
6. Update velocities (v = (x*-x)/dt)
7.Update positions (x = x*)
碰撞和摩擦力计算
碰撞检测
• 每一个动态物体都由粒子组成
• Kinematic 物体作为网格 (Mesh)处理
• 两种类型的碰撞检测:
‣粒子-粒子
‣粒子-网格
碰撞检测
• 粒子-粒子
‣ 均匀划分空间网格
‣ 设定寻找附近粒子的最大半径
‣ 根据网格索引重新排序粒子,提升内存局
部性
r
碰撞检测
• 粒子-网格
‣支持的碰撞体类型
‣ 平面
Convex Collision (MTD)
‣ 球体,胶囊体 (projection)
‣ 凸包
‣ 三角网格(CCD)
‣ 有向距离场
‣摩擦力(动态,静态)
‣反弹系数
Triangle Collision (TOI)
摩擦力
• PBD中通常使用速度的变化估算摩擦力
• 使用位置层面的摩擦力约束
• 使用穿透深度限制lambda,估算Coulomb摩
擦力
Granular Materials
• Collections of hard spheres
• Treat friction during constraint solve
FleX支持的特性
刚体
• 将网格转换为SDF
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