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软件工程向面对象的方法
第九讲 面向对象的方法;传统方法与面向对象方法
传统面向对象方法
UML与RUP
基于UML的实例分析;9.1传统方法与面向对象方法;传统方法存在的主要问题
由于围绕处理功能来构造系统的,因此任何需求的变化都会对原有系统产生致命的影响;
需求不能精确描述,从分析到设计的转化存在鸿沟,造成分歧,系统的稳定性和易变性差;
将数据与实现方法相分离的做法,偏离了客观世界中人们处理问题的方式;
产生的软件重用性差,易变性差,可维护性差,软件不能满足用户要求的问题。 ;(2)面向对象的概念与思想;例如五子棋,传统的设计思路就是确定问题的步骤: 1、开始游戏, 2、黑子先走, 3、绘制画面, 4、判断输赢, 5、轮到白子, 6、绘制画面, 7、判断输赢, 8、返回步骤2, 9、输出最后结果。 把上面每个步骤用分别的函数来实现,问题就解决了。
面向对象的设计则是从另外的思路来解决问题。整个五子棋可以分为: 1、黑白双方,这两方的行为是一模一样的, 2、棋盘系统,负责绘制画面, 3、规则系统,负责判定诸如犯规、输赢等。 第一类对象(玩家对象)负责接受用户输入,并告知第二类对象(棋盘对象)棋子布局的变化,棋盘对象接收到了棋子的变化就要负责在屏幕上面显示出这种变化,同时利用第三类对象(规则系统)来对棋局进行判定。;9.2 传统面向对象方法;Coad/Yourdon方法;1、获取用户基本需求
用户与开发者之间进行充分交流,常用User case来收集和描述用户的需求。即先标识使用该系统的不同的行为者(actor)。 ;2、标识类和对象
在确定系统的用例后,可标识类及类的属性和操作。;组织机构;3、定义类的结构和层次
类的结构有:
一般—特殊 (generalization - specialization)结构
整体—部分(whole-part)结构;;用“对象-关系模型”描述系统的静态结构;通过消息连接说明所标识的各种对象是如何通信、协作,使系统运作起来 。; 是将OOA所创建的分析模型转换为设计模型,解决如何作的问题。OOD与OOA没有明显的分界,采用相同的符号。;什么是问题域设计
OOD是对OOA的修改、增补
根据实现技术及实现方面的限制,合并或分开一些类及对象、结构、属性、服务,但保留在OOA模型中所捕获到的基本的系统行为
什么是人机交互设计
通常在OOA阶段给出了所需的属性和操作,在设计阶段必须根据需求把交互的细节加入到用户界面的设计中,包括有效的人机交互所必需的实际显示和输入。
什么是任务管理设计
当系统中有许多并发行为时,需要依照各个行为的协调和通信关系,划分各种任务。任务管理主要包括识别事件驱动任务、识别时钟驱动任务、识别优先任务、识别协调任务、审查每个任务、定义每个任务等
什么是数据管理设计
数据管理提供了在数据管理系统中存储和检索对象的基本结构,包括对永久性数据的访问和管理。它分离了数据管理机构所关心的事项,包括文件、关系型DBMS或面向对象DBMS等。 ;9.3 UML与RUP;(2)UML的特点
统一了Booch,OMT,OOSE和其它面向对象方法的基本概念和符号,汇聚了面向对象领域中各种优秀的思想。
UML是一种可视化建模语言,而不是一种方法,因为UML中没有过程的概念,而过程是方法的一个重要组成部分。这意味着,用户在使用UML进行建模时,可以根据需要选用任何适合的过程。;(3)UML的组成
UML语义:描述基于UML的精确元模型定义。使开发者能在语义上取得一致,消除了因人而异的最佳表达方法所造成的影响.
UML表示法:定义UML符号的表示法。
UML中包括三种构造模块:元素、关系、图。其中
元素包括:
类、接口、用例、组件、节点、消息、连接、状态、事件、活动、包等。
关系包括:
依赖关系、关联关系、泛化关系、聚合关系、实现关系等。
图共有9种,包括:
用例图、类图、对象图、状态图、时序图,协作图、活动图、组件图和配置图。;(1)标准建模语言UML (用例图);(1)标准建模语言UML (用例);(1)标准建模语言UML(执行者);使用和扩展(Use and Extend):
扩展关系:一个用例可由其它用例扩展而来,但扩展是有条件的。在没有遇到扩展点前,基用例正常执行,在到达扩展点且条件为真时,转入扩展用例执行,完成后再回到基用例继续执行。
使用关系:当有一大块相似的动作存在于几个用例,又不想重复描述该动作,将重复的部分分离为一个用例,两用例间关系称为使用关系; 泛化关系
将特定用例抽象为更一般的用例,子用例继承父用例的行为和含义,增加新行为或覆盖父用例的行为。
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