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UV
在拆分物体UV的过程中,通常我们可以给物体赋予一个带CHECKER贴图的Lambert材质,以帮助我们检查UV是否有拉伸
拆分地板UV
地板是在规则立方体的基础上做倒角得到的,直接使用Polygen UV中的Automatic Mapping对其进行拆分,如下图:
选取多余的接缝对其焊接
地板的拆分UV就完成了
2.桥面上小灯UV的拆分
由于小灯由灯罩跟镶边组成。其UV可按这两部分分别拆分
打开UV编辑器,可以看到其默认UV为
回到透视图,选取镶边部分面
使用Polygen UV中的圆柱包裹Cylindrical Mapping拆分,点击红色控制柄,旋转包裹圆柱,使其与物体相匹配,
如图选择边,按住Ctrl+鼠标右键,选择Edge loop utilities----To Edge Loop
选择一整圈线,在UV编辑器中,按住Ctrl+鼠标右键,选择To UV
取消选择灯罩面的UV点,只保留边框的,如图
利用UV编辑器中的对齐工具
把点对齐
经过多次重复调整,将UV调整为下图
以方便我们以后的贴图
灯罩部分UV
选取灯罩部分面,用Polygen UV中Planer Mapping平面UV映射,打开工具菜单,选择映射方式为Fit to best plane最佳平面影射,如图:
根据物体上的黑白格调整UV比例,得到最终UV
大石柱UV
使用Polygen UV中的圆柱包裹Cylindrical Mapping拆分
给物体赋予棋盘格贴图
这时我们发现拉伸非常严重,用缩放工具调整UV
打开UV接缝显示
发现底部这个地方的接缝偏了,选取正确的接缝边,用切开,再用把多余的接缝缝合
接下来我们处理切割面的UV,由于我们用的是圆柱包裹的方式拆分的UV,在横截面位置的UV都会有一定的拉伸,需要调整,如下图所示位置:
选择这部分的面,用Polygen UV中Planer Mapping平面UV映射,打开工具菜单,选择映射方式为Fit to Bounding box, Mapping direction 选择Y Axis
使用UV编辑器的Unfold UVs跟Relax UVs对重叠的UV展开
接下来处理这几个部分UV点
在截面处切开UV
缝合不必要的接缝
使用UV编辑器的Unfold UVs跟Relax UVs对重叠的UV展开
得到最终的UV如下
制作灯罩材质
我们接下来做灯罩金属边的材质
打开材质编辑器 Windows—Rendering Editors—Hypershader
新建一个Blinn材质,并赋予灯罩,
选择灯罩,在灯罩被激活的情况下,右键按住我们新建的Blinn材质,如下图
可以看到有3个选项
往上Assigh Material To Selection 给选择的物体赋予此材质
往右Select Objects With Material 选择场景中赋予该材质的所有物体
往下Graph Network 显示材质的节点连接图
我们选择往上,把该材质赋予灯罩物体
双击我们新建的Blinn材质,打开材质属性
点击Color后的颜色框,调整材质颜色为黑色
接下来我们调整金属材质的高光部分
金属的高光强度会高一些。。颜色亮一些,范围会小一些
调整Eccentricity偏心率小一点
调整Specular Roll Off高光强度高一点
调整Specular Color高光颜色高一点
由于我们在这里不需要灯罩反射,把灯罩的Reflectivity反射率减少为0
如图
接下来我们做灯面部分的材质。选择灯面部分的面,按住鼠标右键,选择Materials—Assign New Material----Blinn,如下图,为灯面部分创建一个新的Blinn材质
在调整材质颜色为绿色,灯面为塑料材质,高光范围比金属大一点,高光强度会小一点
为了模拟灯光发亮的效果,我们给材质加入一点点自发光跟辉光
打开材质属性中Incandescence自发光中的颜色面板,调整颜色为绿色
打开材质属性面板中的Special Effect
提高Glow Intensity辉光值,这里要注意,灯光强度对材质的辉光值影响很大,一般辉光值都控制比较小。
我们可以看到在辉光强度上方有一个Hide Source的选项,这是用于隐藏物体本身,只保留辉光效果
没有沟选Hide Source
沟选Hide Source
接下来我们给边框加上一个小镶边
打开灯面边框的材质属性面板点击Color属性后的按键,为Color添加一个纹理
在这里我们选择
调整Interpolation颜色混合方式为None,根据我们的需要把颜色范围调整为如下图所示
制作地板材质
根据原画,我们将把地板设置为带有凹凸的网状金属材质
选择地板,
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