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计算机说服技术
* 社会线索的五种主要类型 Cue Examples Physical Face, eyes, body, movement Psychological Preferences, humor, personality, feelings, empathy, “I’m sorry” Language Interactive language use, spoken language, language recognition Social dynamics Turn taking, cooperation, praise for good work, answering questions, reciprocity Social roles Doctor, teammate, opponent, teacher, pet, guide * 通过身体线索说服 身体线索能够暗示一种社会在场来创造说服的机会(例:模拟婴儿) 对用户来说,视觉上更具吸引力的交互产品其说服效果也更加明显 Banana-Rama slot machine * 通过心理线索说服 计算机交互产品内含的心理线索将使用户产生下意识的推断:它们具有感情、喜好、动机和人格,总之它们具有心理 例:对话框中简单的一句话:“对不起,但是…” 人们更容易被那些与他们某些方面相似的计算机交互产品所说服 例:斯坦福大学的相似性研究—Similarity: Personality and Affiliation * 通过语言线索感化 语言线索也能传达社会在场并对用户加以说服 例:在线游戏的语言线索 What’s the deal? You don’t call, you don’t log in . . . Is it me? Well, you could play without logging in, but you won’t win anything. It’s up to you. You’re outta here! Thanks for playing! 赞许原则:通过文字、图像、声音等方式对用户给予赞扬,是提高计算机交互产品说服性的有力策略 * 社会动力:人际交往准则 计算机交互产品内建的社会动力因素可起到改变用户态度或行为的作用 互惠原则:当用户从交互产品中得到的益处越多,那么他们回报的概率就越大 DW, an interactive plush toy developed by Microsoft * 社会角色的说服作用 虚拟的社会角色,如专家、教师、法官、法律顾问、仲裁者等可增加说服的力度 Mavis Beacon Teaches Typing * 计算机说服技术的其他议题 说服技术中的伦理问题 说服技术中移动性和联通性的跟进 * Captology的六维学宇 关键 学者 关键 会议 关键 网站 关键 机构 关键 著作 关键 项目 Captology ◇ Mobile Persuasion Project ◇ Psychology of Video Games ◇ Operant Conditioning Research ◇ Web Credibility Studies B.J. Fogg, Ph.D. * * * * * * * * * * * * Captology Captology * * 计算机说服技术 《信息化教学设计与案例分析》第六讲拓展内容 * 内容提要 一、计算机说服技术概览 二、计算机说服技术的三元概念框架 三、计算机说服技术的其他议题 四、计算机说服技术的六维学宇 * 说服的定义 说服(Persuasion):努力改变人们态度或/和行为的尝试 说服不同于强迫(Coercion) 强迫意味着诉诸于暴力改变人们的行为方式,而说服说强调受众态度或/和行为的自愿改变 说服不同于欺骗(Deception) 说服着眼于长期效应,而欺骗只图一时之快 * 计算机交互技术发展趋势 * 什么是计算机说服技术 计算机说服技术聚焦于设计、研究和分析交互性计算机产品,以达到改变人们态度或行为的目的(B.J. Fogg,1999) Captology Computers as Persuasive Technologies A branch of study * 什么是计算机说服技术 计算机说服技术是计算机交互技术与说服理念的结合 * 计算机说服技术的优势 相对于人类,计算机在说服方面的优势: 持续性 匿名性 能够储存、访问、处理大量数据 多种方式呈现 规模化 泛在性 * Captology: HCI or CMC ?
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