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设计无处不在 (二 )
增哥导读 :设计进化的背后源于人类操控能力的进化 ,而设计的人文痕 来自于轮廓和接缝
,它体现着设计作品的逻辑 ,展示设计的灵魂。我们接触太多伪饰的东西 ,比如单凭视觉你
无法辨别对面放着的有木纹的东西是不是真的木头 ,经过伪饰的东西它只留给人们一个假象
,而将它的制造过程、设计的逻辑和灵魂全都掩埋掉了。
设计的踪迹
原始人打制石器 ,留下的粗制的表面 ,与现代工艺加工的高精度表面相比 ,可以看出设计进化背后
是人类操控能力的进化 ,操控能力的进化亦带来了意识层的认识变化 ,比如原始人在打制手斧的时
候就未必意识到平面 ;打制石器时是原始人用手来控制石头在另一块石头上撞击留下痕 ,现代工
业时期是人通过智力成果比如数据来控制机器完成预期的特征 ;从石器的痕 可以追踪到打制的
过程 ,通过机器生成的特征一样可以回追到设计源头 ;我们认知人工制品 ,并不会想同生产它的那
些机器交流 ,依然还是同背后的人交流 ;在手工业时期 ,人工制品上的人文品质来自于用手制作这
件物品的工匠个人 ,而进入现代工业 ,人工制品上的人文品质来自于设计 ,比如摸着一块金属面板
,鲜有几个人会去体会冲压它成型的机器是多少吨位 ,它是如何强有力 ,金属在它面前又是如何的
温顺如何具有可塑性 ,我们只会感受到这种金属材料被操控被处理形成的手感和温度是如何的舒服
和合适 ,将其归功于人的操控力而不是机器的 ,所以此时设计就成为人工制品确切说机器制品的人
文痕 。
手工制品会留下手的痕 ,这个痕 并不是说工匠的手印留在了制品上 ,或许在制品上你都分辨不
出是使用哪一种工具加工的 ,所以这里说的痕 是指人文意义上 ,这个人文意义也并非是指一种知
道是人加工之后无端附加的情调 ,而是指使用者和制作者在人如何制作东西这一点可以产生对话或
共鸣之处 ;但到了工业制品 ,这种人文痕 脱离开制作 ,更加非身体化了 ,它们就是设计。
以前我们说过设计是天生具有目的性 ,设计必然有意图 ,设计作为有明确和强烈意图的行为 ,它就
必定留下“作案”的踪 ,通过对这些踪 的追溯 ,我们可以接近意图的源头 ,而这个源头是产品灵
魂的最主要促成因素 ,所以我们可以通过对踪 的追寻去直接地认识产品的灵魂 ,否则你只能在潜
移默化中接触它。
设计“作案”的踪 是什么 ,有哪些 ?容易理解的比喻就是如同看画 ,绘画“作案”的踪 是笔触 ,可
是如上面所说物品尤其是现代工业产品上是没有设计师的字面意义上的痕 的 ,那么什么算是呢 ?
一条独特的线条和轮廓就是 ,因为设计师想做成这样或想做不一样的 ,或许有其他因素 ,那么这条
痕 就是可追踪的了。但是多数情况 ,不会有这么明显 ,比如产品的轮廓看起来非常平常 ,或者是
一些看似独特设计的轮廓你追踪不到什么 ,似乎是设计师一时兴起而画的 ,恰如你刚系好鞋带准备
开始追踪 ,一抬头没想到就碰到了死胡同的墙壁了。
我们追踪设计的痕 ,不是猜测设计师的思路或者完成制造过程等逆向工程 ,而是解读设计去寻找
产品的灵魂。轮廓这一条显而易见的踪 ,追踪它要么不知所终要么无功而返 ,因为我们将轮廓的
概念狭隘化了 ,比如一般的产品的轮廓指的只是外边框 ,顶多在增加一些特征轮廓 ,比如面板或屏
幕的边框。而这些边框轮廓可能只是设计和产品的一部分 ,如果要找到可追踪的痕 ,需要将轮廓
这个概念扩大 ,而不是限制于外边框。
那么那些可追踪的踪 是什么呢 ?
轮廓和接缝
当两种及两种以上状态不均匀连续的表面相遇 ,它们就在相遇处形成了轮廓。这就是扩大化之后的
轮廓概念 ,一个物品上两个部件相遇就形成一道接缝 ,它是轮廓 ;当同一个部件内一个斜面与一个
平面的形态相遇也在这个部件内形成了一条轮廓线 ,有时在设计上可能是曲率连续 ,在这一旦在视
觉上出现了不均匀连续 ,就将其分为两种状态 ,比如在汽车的引擎盖这么单一的物体上就有几道内
部的轮廓线 ;当一个物品的状态与空气相遇 ,显然是状态不均匀连续的因为是两种物质 ,那么它们
相遇就形成了物品的外表面 ,外表面就是轮廓 ;这个外表面在观察者视平面上投影形成的边界线就
是平时我们最熟悉的物品的轮廓 ,也就是上面说的“外边框”。我们在平面软件中碰到的“o ut line”和三
维软件中碰到的“w iref rame” ,就是这种轮廓概念的一种表达。
这个概念扩大之
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