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蓝港王峰:我们在手游设计中的用户体验真的好么?
蓝港王峰 :我们在手游设计中的用户体验真的好么 ?
注 :自2013年初正式进入移 游戏市场以来 ,蓝港相继推出 《王者之剑》、 《苍穹之剑》及 《神
之刃》三款质量较为出色的中重度手游 ,并取得了较好的收入。与其他依靠单款爆品手游模式不同
的是 ,蓝港的多款并重的撒网式策略 ,只要能够从中冒出一两个热门作品 ,即可以保证公司一段时
间的高速增长。因此 ,在手游的设计环节中归纳出一些具有普适价值的内容非常重要。本文即为王
峰在蓝港内部对于用户体验方面的一些思考的分享。
从去年开始 ,蓝港全面转型进入了移 游戏市场 ,实际上我们做的比说得要再早一年多。因为我们
不断在公司内部提及对游戏原型设计的重视 ,所以 ,我们的游戏 ,比如陆续推出的蓝港三剑 (王者
之剑、苍穹之剑和神之刃 ),都能在比较早期地抓住游戏战斗原型 ,并快速推出作品。我们在
格斗、3D 作和画质效果的处理上 ,下了很大的功夫。
但我今天却感到莫大的惶恐 ,事关我们游戏研发运营中的客户体验。
实际上 ,很多优秀国产PC游戏能发展到今天 ,更多是凭借对客户体验为驱 力的产品设计。但在过
去十多年的时间里 ,我见过很多骄傲的游戏制作人 ,一提起魔兽就满嘴喷雾 ,但对国产游戏全然
不屑 ,从不研究自己同胞制作的成功游戏。这有点像我当年见到的一些外企职员只用Yahoo
Massanger、MSN和后来的GTalk ,但对Q Q从不问津。
所以 ,呼吁我们的项目负责人 ,放下所谓成功游戏制作人的骄傲 ,放下自我 ,向移 互联网公司
学习 ,向优秀的同行学习 ,关注玩家体验 ,从一个真正的产品经理的角度思考游戏的设计和运营。
关于我们的产品研发和运营 ,结合近期集中玩一些同行产品的体会 ,唠叨一下 ,想到哪里说道哪里
。
1.停不下来才是真的爽
这是对新人而言最重要的设计体验 ,我的看法是 ,无论我们的画面都多震撼 ,打击感有多强 ,特效
有多炫 ,游戏流畅性都绝对不能忽略。首登当天不能断 ,三天不能断 ,最好一周都不能断。可以说
,前七天的玩家都是新手。
你注意到我们玩斗地主 ,杀人游戏 ,俄罗斯方块 ,抛开有趣体验外 ,大部分的情况 ,玩家是玩累了
停下来 ,然后打算明天继续玩 ,而不是卡在任务中断无所事事。新玩家被设计师强迫式地要求在系
统摸索上停下来 ,很可能就彻底流失了。
所以 ,首日任务指引中断 ,让普通玩家在当天就了解你的强化、合成、洗炼和竞技场 ,不一定是
好事。尤其是竞技场 ,如果我们傻到让玩家在第一天的第一个竞技场就被灭 ,玩家的挫败感可想
而知。
玩家首日在20级+的位置上停下来 ,这个问题 ,在我们蓝港三剑的最初版本都不同程度地存在。千
万别把玩家想得和你一样聪明 ,大部分玩家玩游戏是为了娱乐放松 ,不是为了思考人生。
我们很多人以为给玩家每天领取登陆奖励 ,甚至给大礼包高级卡牌 ,就可以留住玩家。殊不知 ,对
于普通玩家而言 ,在游戏高潮来没有来临 ,就停下来思考人生才是最大的挫败。
这可能就好比一个漂亮性感十足的小姐被客人点单 ,却不让客人在床上爽 ,反而和他谈论人生一样
尴尬。
不能停 !停不下来 ,才是真的爽。
2.大家都好的时代 你的节奏要快
这里关系到两个方面 ,一是游戏一般副本中的战斗节奏 ,二是玩家成长中开放给他们系统的节奏。
我重点先说说战斗节奏 ,系统逐渐开放的节奏问题后面会谈到。
手机游戏的战斗节奏 ,明显不同于PC端游和页游。以前做端游 ,都重视大场景的展开 ,后来看到玩
家累了就干脆做挂机。但手游在玩家的手机里 ,应用环境已经与彼时不同。比起大屏幕支持多线程
开启的PC环境 ,手机游戏玩家更在意直接的爽快和结果 ,否则卡牌游戏怎么从 《我叫MT 》开始 ,
到 《放开那三国》 ,整体市场不但未见颓势 ,反而一浪高过一浪 ?从战斗节奏来看 ,他们都基本在1
分钟内。说到底 ,卡牌游戏适合了手机环境下的节奏感。
后来 ,我们注意到同行的 《天天炫斗》、 《时空猎人》都是一样的 ,每一个单人副本关卡 ,包括普
通本、精英本和挑战本 ,只是难度的不同 ,但从进去到出来 ,时间都控制在不到一分钟。银汉后来
做的新游戏 ,一般副本甚至只是半分钟。他们的A I、布怪和地图走位 ,都更适合于手机玩家体验。
我去年就说 ,端游开发开发重视资源 ,手游开发重视玩法 ,也有这里的原因。但我注意到 ,有公司
比我们做的更超前。
我们做的RPG游戏 ,要给玩家适当地减负。但也许给手机玩家做自 挂机打怪不一定是好事。
在大家的活都已经越来越好的时代 ,你的节奏要快 !
3.对玩家 你的花样要多
我最近常常和一些负责产品的同事讨论怎样看待玩家
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