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休闲空间材质灯光表现
简约休闲空间的表现手法
渲染前的准备
选择摄像机,选择Standard(标准摄像机)下的Target(目标摄像机),设置Lens为24mm,FOV为73.43.
在顶视图中创建一个摄像机,设置Cipping Planes(摄像机裁切),勾选Cip Manually选项,设置Near Clip(近裁切)和Far Clip(远裁切)
摄像机在Top视图的具体位置
摄像机在Left视图的具体位置
材质的制作
地面水泥材质的参数设置及制作思路
(1):我们要表现的是一种表面比较粗糙且带有一定反射效果的地面,我们在DiffuseDE的通道贴图指定一张水泥材质的贴图,
在Maps卷展栏中的Bump通道里指定一个与Diffuse贴图通道中相同的水泥贴图,其值为30,目的是让地面渲染出来的效果带有凹凸纹理的感觉,为了凹凸感更加锐利,把Blur的值修改为0.1(这个值我们可以自己调你认为满意就OK了)。
墙面材质的制作
(1):我们要做的是一种带纹理,表面粗糙带有凹凸质感。因为自然界没有绝对的纯色,所以我在Diffuse中的颜色值为R240 G240 B240而不是纯白的255.
(2):然后在Maps卷展栏中的Bump通道里指定一个贴图,其值为25,让墙面渲染出来的效果带有凹凸纹理的感觉,为了让凹凸感更家锐利,把Blur值修改为0.1~0.5之间。
3.窗户玻璃材质
(1):这里的玻璃虽然不是主要的材质,但是窗玻璃是场景中唯一透光的位置,我们在Diffuse的色值为R255 G255 B255,勾选Affec shadows(影响阴影)
这是场景中主要的材质,我们赋予后调整好位图坐标就可以将赋好的模型进行隐藏,这样方便我们在给家具赋材质。
4.沙发皮材质制作
(1):主要是在Maps卷展中的Bunp通道中指定一张贴图,其值为30.Blur值为0.1~0.3之间
5、墙上镜面材质
(1):这个材质比较简单,只要给全反射就可以了
6、茶几台材质
(1):这个材质主要是要在Refletc(反射)贴图通道里面设置Falloff(衰减)衰减的方式选择为Fresnel。
(2):设置Fefract(折射)色值,为了得到一个比较真实的玻璃材质,把玻璃的IOR值设置为1.517,勾选Affect shadows是为了能让光透过玻璃,设置Fog color(雾色值),并设置Fog multiolier(雾浓度)为0.05让玻璃呈现淡蓝色。
7.花盘白瓷材质
8、树枝表皮材质
直接在Diffuse通道贴一张我们需要的图片,其它值默认就可以了
在Maps卷展中的Bump通道里指定和漫射一样的贴图,值为30。把Blur值改为0.1
9、叶子材质
同样的我们在Diffuse贴图通道中贴一张我们要的叶子贴图,
10、不锈钢材质
11、花盆内小石子材质
(1):在Diffuse贴图通道中给一张石头的材质,其他默认就OK了,
在Maps卷展中的Bump通道里指定一个与漫射相同的灰度材质材质,其值为150
(昨天在串讲的时候这一步一紧张给忘啦,各位见谅啊。在凹凸通道里贴的是原图图片的黑白稿,把原图在PS处理就可以了,由于凹凸通道是根据黑白的反差来表现凹凸感的,所以用黑白图会比原图的效果好)
到这里场景里所有所需的材质都搞定了,希望大家都能掌握。
灯光的设定
一、主光的设置
01、我们用一个VRay Sun来模拟阳光的效果,
阳光在Top试图的位置
在Left视图的位置
二、天空的设置
2、在办场景里我们用一个VRay light面光源来模拟天空光
天空在Top视图的位置
在Left视图的位置
三、辅助灯光的制定
我们还用一个VRay light面光源来做为辅助光,
辅助灯光在Top视图的位置
辅助灯光在Left视图的位置
本场景中的灯光比较简单,希望大家都能掌握。
渲染设置
低质量渲染
按F10,进入Common面板,设置渲染尺寸
为了能节约内存我们关闭3D的缓存窗口
开启VRay的缓存窗口,切换到Renderer选项中,
关闭3D的默认灯光,
开启GI
在Lmage sampler中设置
在Lrradiance map中设置
在Lighe cache中设置
将曝光类型设置为VRay 1.5中的曝光类型
到这里低质量的渲染设置已经完成
回到场景中按shift+Ft弹出渲染尺寸窗口,在选择你的摄像机视图开始渲染。
低质量渲染效果
高质量渲染
高质量渲染比较慢,出来后效果比较暗,我们可以在PS里处理下就OK
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