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软件作业俄罗斯方块游戏
目录
一、需求分析
1.电子游戏的发展状况………………………………1
2.设计目标……………………………………..………6
3.游戏需求…………………………………….……….6
4.软硬件环境………………………………………7
二、总体设计
2.1游戏设计方案的确定……………………………8
2.2系统流程结构设计………………………………9
2.3各个功能图模块设计 …………………………9
三、详细设计
3.1模型层设计……………………………………..10
3.2视图层设计……………………………………..16
3.3控制层设计……………………………………..18
3.4游戏演示……………………………………....18
系统测试分析
4.1游戏界面菜单选项的功能测试………………..21
4.2按键事件的功能测试……………………..……..22
4.3方块堆砌与消行测试……………………..……..22
4.4测试结果分析…………………………….……..23
五、个人小结……………………………………23
一、需求分析
1. 电子游戏发展现状
1.1 电子游戏在国外的发展现状
电子游戏是最初产生于美国,1971年,一个还在MIT就读的学生设计了世界上第一个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》。可以说时至今日,电子游戏仍然是外国的天下。
美国至今仍是世界第一大游戏市场,它遵循的是以发行商为主的产业开发链模式,根据美国市场调查公司NPD Group调查统计,美国2004年游戏总销售金额(包括家用、掌上型主机及软件)为99亿美元,占了全球游戏市场的45%。其中游戏软件销售的具体数字是:视频游戏软件的销售额达52亿美元(1.6亿套),PC游戏软件销售额达11亿美元(4500万套),掌机游戏销售额达10亿美元(4230万套)。2004年一共大约有2.48亿套游戏售出。据估计,美国每个家庭平均购买过2部游戏[3]。
日本近20年来疯狂赚电子游戏的钱。从上世纪60年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过30多年的耕耘,终于把电子游戏这棵“摇钱树”,培育成第一时尚娱乐产业,垄断全球业界长达10余年。对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之一,在GDP中占有1/5的举足轻重地位。日本游戏业在最辉煌的1998年,曾经占领全球电子游戏市场硬件90%以上,软件50%以上。
韩国号称世界上网络游戏产业最发达国家之一。迄今为止,国内网络游戏市场有超过60%的产品来自韩国游戏软件开发商,韩国网络游戏使国内很多游戏运营公司在游戏营销市场或股票资本市场上获得了巨大的成功。 韩国游戏市场的发展不是偶然,韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密地联系到一起,做了很多市场培育方面的工作。韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将IT、娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了“富国兴邦”的重担。由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援;成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务;对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。 在韩国,从制作到运营,一个网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府实行的援助计划。此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。
1.2电子游戏在国内的发展现状
与电子游戏发达的国家相比,我国在电子游戏方面还存在比较大的差距。目前,我国游戏市场正处于发展阶段,但市场上的游戏软件主要来自日本、美国、韩国等地,但由本土游戏制作人开发创作的游戏正在高速增加,国产原创的游戏即将成为游戏的主流。
中国的游戏产业经过80年代初期台湾厂商的探索至90年代,开始了自己的研发、发行的历程,直至网络游戏的风行,让中国的网络游戏开始有了飞速的发展。 1983年,智冠科技有限公司在中国台湾成立,为全球第一家签订授权重制中文版产品代理销售合约的公司,2000年智冠在台湾股票上市, 2002年其控股的中华网龙在台湾上市。
1996年底,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧电脑软件有限公司成立。同年,全球游戏软件领军企业EA在中国上海成立办事处。1997年,由尚洋公司制作的《血狮》正式上市。 1997
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