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【精选】【入门篇】移动游戏数据分析框架-活跃
【入门篇】移动游戏数据分析框架-活跃留存相关指标详解
在跟很多朋友 游戏分析指标的时候 ,提到活跃和留存大家都会有一些疑问。
1、活跃相关的指标基本都是描述性指标 ,DA U、MA U、AT 、MA U/DA U、PCU、A CU ,除了描
述游戏的在线规模和用于一些异常监控以外 ,还有什么用。
2、留存是最蛋疼的事情 ,因为市面上有各种各样的留存算法 ,各有各的道理 ,但是不知道他们之间
的区别到底是什么 ,在哪些情况下应该应用哪些算法。
还是回到CP的根本任务“最大化活跃用户规模 ,并在此规模之上最大化用户付费转化及付费强度” ;
最大化活跃用户规模可以拆解为2个部分 :
1是规模 ,更多的人玩 ,除了通过增加新增导入以外 ,还需要延迟用户生命周期 (玩的更久 )也就
是提高留存 ,再有就是沉默用户的唤醒 ;
2是活跃 ,更高的参与度 (每日游戏时长 ,每月游戏天数 ),在固定周期内 ,用户参与游戏的时间
越久 ,我们就越有机会让用户转换为付费用户 ;
========在做进一步讲解之前 ,我们先对活跃用户进行一下定义===========
A U (A ct ive Users )活跃用户 :统计周期内 ,登录过游戏的用户数 ;根据统计周期不同又划分
为DA U (日活跃用户 ),WA U (周活跃用户 ),MA U (月活跃用户 );
备注 :入门篇中所定义的“用户”均以“账号”进行衡量 ;账号 :游戏账号库中的唯一标识 ,在单款游戏
中全局唯一 ;
===================================================
回到正题 ,活跃比较好理解 ,所以我们先来说留存 ,业内有很多留存的算法 ,首先我们来看一下最
简单的留存定义 :
DRR (Daily Ret ent io n Rat e )日留存率 :统计当日登录过游戏 ,且后一日也有登录游戏的用户 占
统计当日活跃用户的比例
W RR (Wee ly Ret ent io n Rat e )周留存率 :统计当周登录过游戏 ,且下一周至少登录一次游戏的
用户占 统计当周活跃用户比例 ;
MRR (Mo nt hly Ret ent io n Rat e )月留存率 :统计当月登录过游戏 ,且下一月至少登录一次游戏的
用户占 统计当月活跃用户比例 ;
简而言之 ,就是当前统计周期 (日、周、月 )内有登录游戏的用户 ,在下一个统计周期内还有登录
过的用户 ,即为留存用户 ;所以留存率的时效性会延迟一个统计周期.
关于 日留存率 业界有一个拓展定义 :统计当日登录游戏的用户 ,在之后N 日内至少登录一次游戏的
用户 占 统计当周活跃用户比例 ;
为什么要做这样一个拓展定义 ?我们在做数据分析的时候 ,留存率只是告诉我们一个值 ,这个值本
身意义不是非常大 ,但是流失它可以帮助我们发现游戏存在的问题 ;
大多数人在做数据分析的时候 ,都会干一件事情 ,把“流失玩家”的等级分布拉出来 ,计算一个等级
流失率 ,观察出现流失高峰时候的用户状态 ,在通过这次状态去反推游戏设计上可能存在的问题 ;
这个时候就“流失”判断的精度要求就比较高 ,只有发现真正意义上的流失用户 ,在去排查他们在流
失之前的行为、流失当下的属性等 ,才能更准确的帮助我们发现游戏内的问题 ;
那么 ,在简单的留存算法下 ,定义的流失会有2个问题 :
1、精度不高 ,用户在某天或某周没有登录 ,不代表用户“不玩”游戏 ,有可能只是刚好没有登录
而已 ;
2、在计算周、月留存的时候 ,对每个个体存在不公平现象 ,A 用户周一注册 ,周三 ,周五 ,周天
登录后流失 ;B 用户周五注册 ,下周一再次登录后流失 ;那么在周留存计算中 ,会认为B用户是 周
留存用户 ,而A 用户是周流失用户 ;其实A玩的时间比B更久 ;
拓展后的日留存定义 ,本质上是在尝试定义精确的流失 ;
Users Leave用户流失 :统计日登录游戏后 ,在随后N 日内未登录过游戏的用户 ;
笔者通过某平台的登录流水数据进行计算 ,N= 1 流失概率56.71% ;N=7 流失概率 95.16% ;N= 14
流失概率98.56% ;以N= 14 为例 ,即一个账号连续14天不登陆游戏 ,则再次登录 (自然上线或通过
运营活动召回 )的概率不到1.44 % ;
在定义精确流失之后 ,在RPG游戏中一个经典的应用就是计算等级流失高峰 ;
如果只是单纯的把流失等级分布拉出来意义不大 ,因为必然是低等级流失的用户最多 ,所以通常情
况下我们可以观察每个等级的流失概率 ;
等级流失概率 :截止统计当
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