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  • 2017-11-27 发布于广东
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第01课 3D图形渲染历史 课程名称 Lesson Title 3D图形渲染历史 学习者等级 Learner Level 专业能力认证课程 模块 Module 图形控制高级应用 本课时长 Duration 45分钟 学习者背景 Learner Background 本课程要求学习者熟悉3D图形学相关知识,了解图形硬件的发展历史,以及DirectX和OpenGL。 教学目标 Objectives ✜ 图形硬件发展史 ✜了解什么是DirectX和OpenGL 主题 Topics 计算机图形发展史 四代计算机图形硬件 GPU VS CPU OpenGL DirectX 计算机图形硬件的发展史 计算机图形硬件的发展史 计算机图形硬件的发展史 计算机图形硬件正在以令人意想不到的速度前进。一共有三种力量驱使了这种创新的步伐。首先,半导体工业自身每18个月就使一个微芯片上的晶体管数目增加一倍。计算机能力的这个固定的加倍速度,在历史上被称为摩尔定律,意味着越来越便宜的和越来越快的计算机硬件,并且可以作为我们这个时代的标准。 摩尔定律:不断加倍的计算机性能 令人为难的图像并行生成 人们对视觉模拟和娱乐的期望 计算机图形硬件的发展史 第二种力量是模拟我们周围的世界所需要的大量计算。人的眼睛和大脑以一种令人惊讶的速度和敏锐接触来理解三维世界的图像。我们永远不可能使得计算机图形成为现实的替代物。现实世界实在太真实了。计算机图形的实践者们还是勇敢的站起来接受挑战。幸运地是,生成图像是一个使人为难的并行问题。我们所谓的“使人为难的并行”是指,图形硬件的设计者们可以把创造真实图像这个问题重复地分解成许多比较小和比较容易解决的问题。然后,硬件工程师们就可以并行地安排大量的晶体管来执行所有的不同工作。 我们所说的第三种力量是,我们拥有全部的对可以被真实地模拟和娱乐的持续不变的期盼。这种力量把计算机硬件资源持续加倍发展的源头连接到模拟比以前更真实的虚拟现实的任务上。 这些敏锐的观察使我们有信心预言计算机图形硬件将会变得更加快。这些创新使我们集体对交互性更好和更引人注意的三维体验的欲望更强烈。满足这种需求是激发我们图形开发的动力。 主题 Topics 计算机图形发展史 四代计算机图形硬件 GPU VS CPU OpenGL DirectX 四代计算机图形硬件 四代计算机图形硬件 Programmable Graphics Processing Unit(GPU),即可编程图形处理单元,通常也称之为可编程图形硬件。 四代计算机图形硬件 第一代图形处理器 NVIDIA于 1998 年宣布 Modern GPU 研发成功,这标志着第一代 Modern GPU 的诞生,第一代 Modern GPU 包括 NVIDIA TNT2,ATI 的 Rage 和 3Dfx 的 Voodoo3。这些 GPU 可以独立于 CPU 进行像素缓存区的更新, 并可以光栅化三角面片以及进行纹理操作, 但是缺乏三维顶点的空间坐标变换能力, 这意味着“必须依赖于GPU执行顶点坐标变换的计算”。这一时期的 GPU 功能非常有限,只能用于纹理组合的数学计算或者像素颜色值的计算。 四代计算机图形硬件 第二代图形处理器 从 1999 到 2000 年,是第二代 modern GPU 的发展时期。这一时期的 GPU可以进行三维坐标转换和光照计算(3D Object Transformation and Lighting,TL),并且 OpenGL 和 DirectX7 都提供了开发接口,支持应用程序使用基于硬件的坐标变换。这是一个非常重要的时期,在此之前只有高级工作站(workstation)的图形硬件才支持快速的顶点变换。同时,这一阶段的 GPU 对于纹理的操作也扩展到了立方体纹理(cube map)。NVIDIA 的 GeForce256,GeForce MAX,ATI 的 Radeon 7500 等都是在这一阶段研发的。 四代计算机图形硬件 第三代图形处理器 2001 年是第三代 modern GPU 的发展时期, 这一时期研发的 GPU 提供 vertex programmability(顶点编程能力),如 GeForce 3,GeForce 4Ti,ATI 的 8500 等。这些 GPU 允许应用程序指定一个序列的指令进行顶点操作控制(GPU 编程的本质!),这同样是一个具有开创意义的时期,这一时期确立的 GPU 编程思想一直延续到 2009 年的今天,不但深入到工程领域帮助改善人类日常生活(医疗、地质勘探、游戏、电影等),而且开

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