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  • 2017-11-27 发布于广东
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第21-26课 A*算法运用 —塔防游戏课程名称 Lesson Title塔防游戏学习者等级 Learner Level 专业能力模块 Module A*算法运用本课时长 Duration 90分钟学习者背景 Learner Background本课程要求学习者对A*算法的了解,及Unity的操作,和C#语言的掌握。教学目标 Objectives? 能够利用Unity正交摄像机搭建游戏界面和场景? 利用A*算法实现智能寻路AI? 能够熟练应用实例化预设? 能够熟练应用Sendmessage方法? 将游戏发布成在PC平台运行的单机游戏主题 Topics 游戏场景构建 怪物属性 电塔属性 游戏发布和设置 游戏场景构建新建项目工程游戏场景构建设置摄像机?选择摄像机模式为正交摄像机游戏场景构建进行场景的搭建?使用Text进行游戏UI设计,在2D模式下调整显示的位置点击这里设置2D模式创建空物体添加Text组件Scene视图效果Game视图效果游戏场景构建场景布置?使用资源包内容对场景美化主题 Topics 游戏场景构建 怪物属性 电塔属性 游戏发布和设置 怪物逻辑A*寻路格子制作通过bool值去判断,这可以不可以放置电塔。具有A*寻路算法需要的f,g,h值。怪物逻辑怪物AI?怪物寻路:使用A*算法进行怪物寻路的设置。怪物逻辑怪物事件?怪物受到电塔攻击后减血,血量低于1后死亡,玩家得分。怪物逻辑怪物事件怪物到达终点后,可以逃跑敌人数量减少,当逃跑数量到达上限后,游戏结束。终点位置放置一个BoxCollision通过碰撞触发玩家减血并删除该怪物。主题 Topics 游戏场景构建 怪物属性 电塔属性 游戏发布和设置 电塔逻辑创建电塔把生成的敌人存放在一个列表里,当敌人进入电塔攻击范围后,电塔通过Instantiate()方法实例化攻击特效,并播放攻击音乐,通过LookAt()确定攻击指向,当攻击到敌人后,该敌人减血,通过SendMessage方法去让敌人减血。电塔逻辑创建电塔当按住创建电塔的按钮后,会产生一个跟随鼠标移动的电塔预设,电塔创建的范围在A*寻路的格子上,超出格子后删除该预设,创建位置存在怪物也删除该预设。当创建成功一个塔时,刷新怪物行走的路径。主题 Topics 游戏场景构建 怪物属性 电塔属性 游戏发布和设置 游戏发布与设置游戏发布与设置点击File→Build Settings游戏发布与设置游戏发布与设置游戏场景的发布编辑游戏发布与设置游戏发布与设置发布设置对话框游戏发布与设置游戏发布点击Build将游戏发布到PC上,运行后结果:

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