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- 2017-11-27 发布于广东
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第08-09课 网络进阶进阶 —状态同步细节课程名称 Lesson Title网络进阶阶段—状态同步细节学习者等级 Learner Level 专业阶段模块 Module 网络进阶阶段本课时长 Duration 135分钟 学习者背景 Learner Background 本课程要求学习者了解Network View组件的作用,理解状态同步的基 本含义。 教学目标 Objectives 本课的目标是让学生深刻理解Network View组件的功能,并能够实现状态同步 功能。 ?掌握Network View组件相关知识点。 ?能够通过OnSerizlizeNetworkView方法实现状态同步功能。主题 Topics Network View组件详解 状态同步简介 状态同步应用网络视图 (Network View)?是 Unity 中制作网络多人游戏的网关。网络视图使用起来很简单,且功能却非常强大。当将“网络视图”(Network View) 添加到“游戏对象”(GameObject) 时,需要确定“网络视图”(Network View) 发送什么样的数据,及如何发送该数据。参数参数说明1State Synchronization2关闭 (Off)将不使用“状态同步”(State Synchronization) 功能。如果只想发送RPCs,则设置为此选项。3不可靠 (Unreliable)将发送完整状态,这样使用更多的带宽,但数据包丢失造成的影响降到了最低。4可靠的差值压缩 (Reliable Delta Compressed)将会发送前一个状态和当前状态之间的差值。如果没有任何更改,则不发送任何东西。这种模式是有序的,如果数据包丢失,会自动重新发送该数据包。5观察数据 (Observed)将在网络上发送的组件 (Component)?数据。6视图 ID (View ID)该“网络视图”(Network View) 的唯一识别符,这些值在“检视器”(Inspector) 中是只读的。7场景 ID (Scene ID)网络视图”(Network View)在该特定场景中的数字 ID。?8类型 (Type)保存到场景 (Scene)?或在运行时分配 (Allocated)。主题 Topics Network View组件详解 状态同步简介 状态同步应用状态同步简介若一个Network View启动状态同步,则通过State Synchronization的下拉列表中选择的数据种类将被同步在Observed(观察)属性中。Unity可以同步“变换”(Transform), “动画”(Animation), “刚体”(Rigidbody )和MonoBehaviour组件。组件描述1Rigidbody使位置,旋转,速度和角速度序列化。2Transforms通过存储位置,旋转和缩放进行序列化。父子关系信息不被网络传输。3Transforms每个运行动画状态(即时间、重量、速度和启用的属性)序列化。4脚本(MonoBehaviours)调用方法OnSerializeNetworkView()。可靠性和带宽可靠的差值压缩 (Reliable Delta Compressed) 模式会自动将客户端最后收到的数据与当前状态比较。如果从最后一次更新起数据未更改,则不发送数据。但是,这些数据将按每个属性来进行比较。Unity 通过重新发送直到确认接收来确保每个 UDP 数据包都可稳定送达。在不可靠 (Unreliable) 模式中,Unity 不检查是否已收到数据包就将其发送出去。只发送变化的数据并不安全 - 每次更新都会发送整个状态。Animator组件预测服务器对世界坐标状态有完全权限,客户端只能根据服务器收到的更新更改游戏状态。 因等待服务器响应而引起的延迟会影响游戏可玩性。客户端预测 (Client-side Prediction),利用几乎相同的内部模型预测服务器移动更新。玩家可立即响应输入,服务器从最后一次更新可预见其位置。 状态更新最终从服务器到达时,客户端会将其预测的内容和实际发生的情况作比较。服务器可能知道更多有关玩家环境的信息,客户只知道自己需要知道的信息。预测时发生的错误会得到修正,而且如果不断修正错误,则效果会更加流畅,错误的影响也不太明显。航位推算或插值/外插客户端预测基本原理应用于玩家对手是可行的。外插 (Extrapolation) 过程存储有关对手位置、速度和方向的最近的已知值并使用这些值预测对手即将存在的位置。当正确位置的下一个状态更新最终到达,客户状态端会使用这些准确信息进行更新,如果预测偏颇太大,可能会导致角色突然跳动。插值可以在数据包传输到客户的路途中丢失时使用。数据丢失一般会引起 NPC 暂停移动,然
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