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【精选】游戏的目标(三):7个特点

游戏的目标 (三 ):7个特点 特点1 :单线的目标、多线的目标 有些游戏的目标是单线索的 ,比如 :angry bird、十滴水 ,打过了第一关 打第二关 ,一站站的 前进 ;有些游戏的目标是多线索的 ,比如 :clash of clan ,real racing。Clan中 ,有多重指标 ,奖 杯数、等级、金币、魔法、黑魔法 ,你可以多攒金币加固防御 ,也可以多攒魔法提高进攻实力。 单线的目标 ,模型简单 ,容易让玩家迅速的看明白 ,小鸟就是要一关一关的过 ,棋牌游戏就是一局 一局的打。 单线的目标也有不足 ,其一是 :容易同质化。小鸟这一关是要打猪头 ,下一关还是猪头 ,大同小异 。在游戏的中后期 ,如果不能很好的解决目标的同质化 ,就不那么吸引人了。A ngry bird到后来提供 了不同的弹药 :散弹鸟、炸弹鸟…还提供了不同的引力场。这都是在想办法搞出更大的差异来。这 些改变 ,改的是玩法 ,但游戏中的玩法与目标是联系在一起的 ,目标是打猪头 ,而不是猪头 ,用不 同的方法去干掉猪头 ,这已经使得目标也变化了。 (这是个多有意思的事儿 ,如果是做个软件 ,做 个网络相册 ,你就不能时不常的换一种照片上传的方式来吸引用户 ,但在游戏里这却是很好的 思路。 ) 单线目标的第二个不足 :容易卡死。这关过不去就甭想玩下一关。类似开门解密游戏100 Floo rs 、 疯狂猜图 ,对于过关的宽容度是0 ,要么过 ,要么不过 ,这就很容易在某一关被卡死 ,那就只能不 玩了。其实有了互联网 ,真正意义上的无解难题已经不存在了 ,但去查攻略或是别人告诉我答案 , 这和靠自己的聪明才智过关 ,还不是一回事儿。A ngry bird在这个问题上给了我们很好的启发 :提供 比较大的过关宽容度 ,想要勉强一星过关还是比较容易的 ,这就不容易“卡死”了。 多线的目标是一开始不那么容易让玩家迅速的看明白 ,clan我是玩了几天之后才明白要争取更多一 个工人是当务之急。因为这游戏中除了奖杯 ,还有金币、魔法、等级…诸多的指标 ,真得学一阵子 。 多线目标虽然让玩家学习起来难度大了点儿 ,但却有单线所不具备的优点 : 单 线目标是一种玩法对应一串儿目标 ,要期望玩家一直玩到头不太容易。当玩家觉得拿小鸟打更难的 猪头这个玩法没意思了 ,就不玩了 ,你想 吸引他继续 ,还真比较难。多线目标则是多个串儿 ,通 常还对应着多种玩法 ,clan里 ,造各种兵 ,组合着去攻击别人 ,玩久了觉得没兴趣了 ,可以 来搞 搞防御 ,防御的玩法是用城墙和防御武器布阵 ,抵御不知会是啥套路的进攻。还可以从经营的角 度玩 ,考虑考虑要怎样的先后顺序升级建筑才能更快的得到强大的攻击能力和防御能力。这相当于 是一个游戏里装进来好几个游戏。即使玩家开始是因为喜欢攻击别人才玩上这游戏的 ,后来打人打 久了没兴趣了 ,也不见得马上就流失 ,这游戏里还有很多别的可玩的呢。 现实生活比任何一个多线目标游戏都更要多线 ,人们在不同的生活阶段可以追求各条线上不同的 目标。赚钱、事业上的成就感、美满的家庭…这么多线的人生追求使得几十亿人都能有奔头儿的生 活着。更多线索的游戏也是在朝着现实生活这个模型靠近 ,让更多的人更长久的在这个游戏中能找 到自己认为有价值的目标。 特点2 :目标间的彼此错综 一个游戏中有很多的目标 ,这些目标间如果能建立起比较强的彼此联系 ,则会更好的吸引玩家不断 的去完成新目标。目标间的关系的有这样两类比较典型 : 1、联想型 :终于升级好了2级的大炮 ,真拽 !那3级大炮肯定更拽啊~ 2、嵌套型 :想要升级3级大炮 ,得先升级主基地。 单线的游戏目标就只能是联想型的了。打过了第2关 , 打第3关 ,第3关肯定比第2关更难 ,更有 挑战。 多线的游戏目标因为有多个线索的目标 ,可以又有联想 ,又有嵌套。 中间嵌套的这个B1目标 ,是给升级到A 2增加了一道门槛 ,同时B1还是B2的门槛 ,甚至也可以设计 成C2的门槛。于是这就织成了一个网。彼此错综在一起的目标使得玩家粘性更高。终于搞定了B1 ,怎么能不去搞A 2就不玩了呢。而且玩家在多线交错中选择先达到哪个目标 达到哪个 ,以怎样的 顺序 ,怎样的组合去达成目标 ,这种策略的制定本身也是游戏过程的一部分 ,尤其是对于经营类 游戏 ,经营类游戏玩的就是这个策略。 当然交织的网也有坏处 :使得游戏复杂了。多线目标的游戏通常更难于上手。其实多条目标线索本 身并没有给玩家的理解造成太大负担 ,比如 ,realracing ,这个赛车游戏 ,你可以玩挑战赛 ,也可以 玩俱乐部杯赛 ,或者玩联网真人赛 ,这些不同类型的比赛间没

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