gamemaker的例子.docx

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gamemaker的例子

?额……其实本人还是比较笨的,摸了很久也不知道这软件从哪里入手,后来把官方例子拿过来稍微研究一下,发现原来也不是很难,写给跟我一样一时找不到北的朋友(我自己摸索一下之后,又再重复看了一遍 @hai 兄的教程,突然豁然开朗,之前看不明白的地方都基本搞清楚了,感谢 hai 兄)。下面说下我的一些心得。??这游戏刚开始的时候第一眼给我的感觉略蛋疼,一堆水果飞来飞去,然后屏幕上的炸弹越来越多(我还以为是用键盘来玩的……),其实这是让你用鼠标点击水果得分,点错炸弹的话游戏结束。特点是不同水果速度不同,因此点中难度和得分也不同,同时水果会碰墙反弹,而炸弹会越来愈多,所以到后面游戏难度会直线上升。游戏结束后会弹出得分排行榜(类似WINDOWS扫雷?)然后正式开始分析游戏源工程,首先是精灵:?自上而下:墙壁:给水果反弹用的苹果香蕉炸弹樱桃草莓然后是音乐:?击中水果的效果音游戏背景音击中炸弹爆炸音接着是背景图:?只有一张,就是那个木质地板。下面是对象(这里是我主要想说的地方):?有没发现,除了背景图以外,之前的资源都被引进来了?搞过RPG MAKER都知道,RM自带一个库,里面有各种的角色啊、地图啊、音乐啊,其实那就是一个对象库,赋予这些我们上面那些资源逻辑行为。或者学过编程特别是面向对象编程的都知道其实这里就是定义每个对象的类。好啦,继续一个个分析:?对于墙壁对象,几乎没有什么动作(编程角度上叫方法),但是有一个很重要的属性是“固体”,我觉得不一定带有固定不能移动的意思,而更多的是为碰撞服务,也就是让水果对象不能穿越,让炸弹不能出现在这里。以下是水果对象:?可以看到,基本上他们的逻辑行为是一样的,不同的只有速度和方向而尔、决定一个对象的行为有两个编辑框,是“事件”和“动作”。一句话可以描述他们之间的关系:??对象的行为就是 在某些情况(事件)下做某些特定的事情(动作)用苹果的行为来说明一下吧:?第一个行为是 “在?被创建的时候(Create)?朝?某个方向移动(Start moving in a direction)?”而点击?Start moving in a direction?的时候我们可以对它进行编辑:?应用到?指的是谁移动,这里当然是自已要移动。Directions?里的方向按钮原本是蓝色的,被按下去就编程红色,表明这个方向被激活,本对象的移动方向是这些方向里面随机的一种情况而下面我们可以规定他的移动速度。第二个行为是 “在?碰到墙壁的时候?反弹(Bounce against solid object)?”?最后是在 鼠标左击 的的时候 随机跳转 → 加50分 → 播放音效?因为我点中水果的时候这个水果就被“吃掉”,而为了补充,又不能“原地复活”,所以就来了个随机跳转。下面是背景音乐对象:??如图,这个音乐对象不仅实现了音乐播放,而且实现了更新炸弹的定时器,其中 Alarm 0 就是一个计时器。最后是炸弹对象:??首先第一条行为是创建时随机跳转,这里没有问题。第二条是左击事件(也就是我们想点水果,但是不小心点中炸弹而GAMEOVER的时候:L),这里的顺序需要稍微考虑下的,是播放音效→ 暂停动作 → 显示排行榜 → 重置游戏。这里面有什么问题呢?首先中间有个暂停时间,目的是在炸弹爆炸的时候给你一个时间,看到,“哦,是爆炸了”,不然的话马上弹出排行榜会让人稍微郁闷,来不及反应。而弹出排行榜之后,并不是像预想那样继续执行动作,而是等排行榜关闭的时候游戏再重置,说明排行榜自带暂停,不用额外考虑。最后要谈的是房间好吧这里只有一个房间?我们设计房间的时候有个术语叫做“关卡设计”,其实按我理解就是单个游戏场景的配置,和RM联系起来的话,如果你做RM的时候使用它自带的库(对象库)的话,你就可以直接做关卡设计,定义地图啊、人物动作行为啊,地图跳转啊什么的,其实就跟这个是一样的道理。上面那个“对象选项卡”就是相当于RM里面把人物、怪物等对象放在地图上,而“贴图”就是相当于RM里面绘制地图的功能。不过这里面跟RM比起来不足的地方是:RM提供一个调色盘一样的列表面板给我们选择要绘制的对象或者是地图块,而GM是一个线性列表,下面对比RM:?而对于背景贴图,尽管分层比RM自由,但似乎GM不能像RM那样设置通行块,只能通过对象的碰撞检测来定义。在这里只要吧之前的对象想RM里面那样填下去,就OK了,当然,跟RM比起来区别还是不少的,还是需要大家继续慢慢摸索,慢慢体会。关于游戏的入口以前搞RM的时候,程序入口是它自带的一个标题画面:?而到了GM下面,这个入口的定义似乎变得十分自由,我可以规定任意一个房间(关卡,或者说场景)是游戏的入口,也就是第一个房间。而这个游戏里面只有一个房间,那么自然入口就只能是一个了。

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