游戏产业概况(第十十一周)-中国游戏业发展历史.ppt

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游戏产业概况(第十十一周)-中国游戏业发展历史

原前导软件员工纪铮加入到深圳金智塔公司后,则开发了号称史上第一款的M-RPG(类MUDRPG)的《江湖》,虽然由于产品质量不及玩家的预期而导致了其在上市后招来了批评,但这款游戏以学习当时正在流行的文字MUD为口号,说明当时游戏制作人心中已经开始了对多人在线网络游戏的梦想的憧憬。而《江湖》在市场表现上基本上也算是一部成功的产品。 在内地国产游戏发展的同时,国外和我国台湾地区的游戏厂商开始关注中国这个庞大的市场,各类游戏纷纷开始登陆大陆,并对刚刚起步的内地国产游戏造成了冲击。而同时,也造就了一批以代理发行为主的专业游戏发行公司,其中最著名的就是1997年成立的北京新天地互动多媒体技术有限公司。 而这一时期对于中国游戏产业来说最令人刻骨难忘的则是一部著名的失败作品——由尚洋公司开发的《血狮—保卫中国》)。 1997年初,国内各大游戏媒体上开始刊登《血狮》的彩版广告,封面是一个身穿迷彩服的中国士兵,下面是一些很有煽动性的话和几张静态图片。 相信当年大多数的中国玩家的热血都已经被这部游戏煽动起来了,在大家的想象中,血狮绝对是一个超越《命令与征服》的游戏(广告上就是那么写的),游戏中的战斗单位全部是真实比例,士兵们可以用不同地方的方言对你的命令作出回应,更令人振奋的是,这是个中国抵御外侵为题材的游戏。 但是当游戏拿到手里的时候,大家的兴奋一下子都转化成了失望,那是一个什么样的游戏呢?游戏中平民房与其它物体不成比例,士兵的动作很少,像素级的移动使得士兵的移动超级缓慢。两国交战,士兵们竟在悠闲地散步,有的竟在近距离接受敌人的洗礼而不还手,连基本的防卫AI都没有,士兵的进攻路线无任何的轨迹,士兵没有什么所谓的智能状态方案。 如果你命令士兵前往某地,通常有50%是不听命令的;命令一群士兵去攻击敌方士兵,有的南辕北辙,有的呆站想入非非,有的趴在地上睡大觉,有的却原地乱扔手榴弹,有的倒是挺勤力地在原地绕圈子做热身运动……只有一个士兵去近距离扔手榴弹。命令士兵到某地,常常因中间有障碍物而停下,而不会绕道而行,敌人的AI与己方一样低,游戏根本就无法进行下去。 当时曾有一篇文章这样写道:“有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。” 有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲道,“他不会退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。” 血狮这部游戏带给国产游戏业的打击是无比巨大的,血狮伤害了大部分以支持国产游戏为购买动力的消费者,还有什么比付出真挚情感而换回的却是残缺品更令人伤心的呢?在这些人眼里看来,自己不过是一个木偶,被随意的利用摆弄而已。自那时起,国内游戏制作者和游戏玩家群体的关系就变得微妙起来,玩家开始不信任制作组,甚至抵制国产游戏制作组。 其实,如果尚洋公司的《血狮》能再好一点点,就一点点,达到能让人玩下去的程度,那么现在的国产游戏市场恐怕也就不会是这个样子。《血狮》的失败为整个中国游戏业扣上了一条带着铁锤的枷锁。很多人认为尚洋浮躁,但除了浮躁之外,尚洋肯定还会有其他的苦衷。 单机游戏由盛转衰的一年:中国原创游戏的1998年 而1998年下半年,红红火火的内地原创游戏则初现由盛至衰的迹象。先是金盘公司整体并入同方光盘股份有限公司,其游戏开发部门被撤掉;然后是腾图软件公司解体,其游戏制作部门解散,退出游戏制作领域;6月25日,前导软件公司宣布暂时停止游戏开发,退出游戏市场,大陆游戏业初期的一面大旗就此倒下。 1999年,虽然还有目标软件、金山公司西山居(在这一年推出《决战朝鲜》)等几家公司继续在原创游戏领域坚持,但整体上内地原创国产游戏呈现出一片萧条的景象。与之相对应的则是新天地等以代理发行海外游戏产品为主的公司成为市场上最抢眼的明星。 同样是在1998 年6月,由鲍岳桥、简晶、王建华始创的《联众游戏世界》上线。在当时它基本上没有引起游戏圈人士的关注。然而谁也没想到,这个棋牌类的在线游戏平台此后在不到两年的时间里吸引了大量玩家,并造就了联众这样一家日后在中国游戏领域一度叱咤风云的休闲游戏公司。而1999 年,《万王之王》作为第一款中文图形网络游戏在台湾正式推出。同年 4 月,雷爵资讯股份有限公司正式成立,成为中国第一家应用图形化MUD 技术于商业消费市场的网络游戏研发公司。日后,正是这款产品,真正开启了中国游戏产业的网络时代。 1998年,由原四通利方网站与华渊资讯合并成立的中文专业门户

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