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游戏评论第二章
■虎头蛇尾话狮心——《狮心王——十字军遗产》二人谈
湖南?天奕? 贵州?yago? 8神经:在玩这款游戏的初期,小编跟两位老作者交流时发现他们对其各持迥异的评价态度,这让我一度以为有好戏可看,于是阴谋搭建一个擂台准备让两位赤膊上阵辩论一番。可惜的是玩到游戏后期,两位的意见却不约而同地统一了,计划中的擂台没有搭成。更可惜的是,又一款被寄予了厚望的游戏最终却让我们失望了吧!??总体观感? 天奕:希望越大,失望越大。? Interplay公司近来流年不利,与Bioware的决裂、谋求第3版《龙与地下城》许可证的失败和部分作品的市场表现不佳,都对其造成了严重的打击,甚至在年初传出它将被出售的消息。值此危急时刻,以“异尘余生奇幻版”著称的《狮心王》寄托着Interplay的希望,于今年8月上市了。但遗憾的是,正所谓希望越大,失望越大,这部由老资格的制作商黑岛工作室担纲、实际由Reflexive开发的作品,遭到了众多人的批评。糟糕的战斗机制首当其冲,而虎头蛇尾的情节结构则明显暴露出将工程外包的恶果。最令人惊异的是,《狮心王》的技术引擎仍然停留在2D层次上。场景画面和《博德之门》很类似,手绘的场景底图加上小型的3D角色模型,没显出有什么进步。而且场景画面大多幽暗,地牢场景很多。笔者本以为这是暂时现象,但在通关后才发现,除了少数场景外,绝大部分场景都相当幽暗,玩家需耗费相当的眼力去辨认墙上的机关和地上的物品。加上攻击手段的单一使得玩家没多少机会领略到绚丽多彩的魔法效果,因此图像虽然表现在做工还比较细腻,但却给人一种单调的感觉。? yago:我终于无法忍受了!? 《博德之门》、《异尘余生》、《冰风谷》……这一个个如雷贯耳的名字不需笔者再作赘述。近年来掀起的DD复辟狂潮,黑岛工作室可谓功不可没,这位Interplay旗下的RPG悍将似乎已成为业界的传奇神话,唯一能与之媲美的大概只有太平洋那一头的史克威尔。自从2000年目睹《冰风谷》之后,笔者的心底不由得泛起一丝阴翳:怎么这么黑?人物肖像画怎么这样“朦胧”?虽然这些疑惑很快被《冰风谷》系列所带来的淋漓酣畅所淹没,但看到这次的《狮心王》,我终于再也无法忍受了。最早《异尘余生》的昏暗画面让很多玩家望而却步,不过那毕竟是一个核战之后支离破碎的世界,你可把屏幕上的那些阴影理解为末日审判的暗示,画面细节上的粗糙也可归咎为当时技术的限制。但采用了预渲染2D技术的《狮心王》游戏画面仍然过于偏重暗色调,真是不知道制作者们企图通过黑暗来掩盖什么?建筑比例怎么看都有些怪异的感觉,人物动作明显僵硬,肢体细微动作所用的帧数难逃偷工减料之嫌。伟大的RPG都有一个近乎冗长的故事,但如果这个故事被包裹于昏暗中呈现在我们面前,相信玩家势必还要面对随之而来的浓浓睡意。? 对整体结构的意见? 天奕:画虎不成反类犬? 《狮心王》的背景设定于错了位的历史进程中的公元1588年。玩家扮演狮心王的后裔,在被魔法“污染”了的世界里闯荡,在逃避追杀的同时寻找自己真实的命运。当玩家进入庞大的巴塞罗那城后,众多的分支任务、根据人物属性不同而变化的潜在选择,令玩家再次领略到黑岛工作室那种独特的开放式任务体系的韵味。穿插其中的著名历史人物,既提高了玩家探索游戏的兴趣,也实现了事前所宣扬的承诺。总之,在西班牙境内的诸场景,基本符合黑岛的一贯风格——以任务探险和复杂的潜在关系见长。笔者虽然对战斗机制和偏暗的图像有所不满,但为探险带来的快乐体验所淡化。自探险的足迹朝法兰西迈进,战斗的成分就大为增加,抵达法国的Montailou镇后,本以为能摆脱恶战的阴影,但大部分时间还是花在了陵墓和寻访先知的更为艰苦的战斗中。此时,战斗机制的缺陷完全暴露出来:首先,玩家等级与怪物实力严重不匹配,即使是单挑,也难以轻松取胜,必须耗费大量魔法和血,更别说对付群敌了。战斗必须紧紧依靠打了就跑、边跑边打的策略。?
更糟糕的是,游戏似乎试图朝Diablo式的动作RPG模式转型。每个场景的目标非常简单明了:杀开一条血路,通往下一场景,一直到最后,中途没有任何分支任务。可惜的是,设计者完全忽略了一个事实,即黑岛的设计风格和暴雪的“暗黑”完全是两码事。黑岛作品擅长的是将玩家广阔的发展自由同探险任务的多元化相结合,而“暗黑”则强调砍砍杀杀,任务体系非常简单。《狮心王》以黑岛风格的设计体系去模仿“暗黑”搞成动作RPG,其效果可想而知,用画虎不成反类犬来形容也不为过!这种模仿的一个重要特征是对随从人员的设计。游戏完全放弃了以往的那种小团队合作的模式,而改以发展主角为核心,队友则完全沦为鸡肋,他们作战力很有限,一般挡几个敌人后就会阵亡,起不了多少支援作用。这样一来,玩家不得不独自对抗各种类型的敌人,防毒、防魔、物理对抗、侦测和解除陷阱,一个都不能少!尤其是后期
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