Quest3D注意事项.docVIP

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Quest3D注意事项

Quest3D注意事项 一、从3ds max导出x文件时注意的问题。 1、单位 我们可以按照以前的习惯建模。导出时,请用3ds max重缩放世界坐标“,比例为0.001。这样,导入quest3d 后模型的大小才正常。 2、模型结构 导入时有三个选项,第一是以单个模型导入,这个导入方式的好处是 组件不会移位,第二是以多个模型导入,其模型结构与3ds max基本相同,但缺点就是模型的位置可能与3ds max不一致。对于第一种,可以针对 烘焙好的场景,不需要加入动画(物体动画)。当然,即便是这样,也有办法将这个单个模型分解为多个模型。具体用哪种方式导入可以根据情况。 3、烘焙应该注意的地方。 用quest3d 烘焙,一是不方便,它需要将物体的每个表面分解,二是效果与3ds max有距离。所以最好用3ds max的烘焙工具。烘焙方式与常规方法基本一致,仅有一点不同:那就是烘焙时,对象应该选择自动展开,通道选择1. 二、运动路径的导入 这个问题涉及到制作路径动画,象相机路径动画,灯光路径动画,模型路径动画等。我们知道,quest3d不支持3ds max中的相机及灯光。那么,用quest3d制作相机及灯光的路径动画又是一件相对麻烦的事情,有没有方法轻松地将3ds max的相机路径(包括跟随属性)指定与quest3d的相机呢,答案是肯定的。 我们在3ds max中制作好相机动画后,创建一个模型(如立方体),将相机的路径指定给它,具体方法,我想3ds max的高手如云,我就不在 这里献丑了。将模型导入后,在quest3d中拖入一个相机,然后将物体的运动属性指定给相机。制作灯光等的路径动画,均可以用这个方法。当然 导入这个物体的目的是导入路径,所以,如果不需要这个物体的模型部分, 我们可以删除。 三、灯光的精确位置导入方式可以参照第二条中所讲的原理。 四、关于贴图 当我们导入后,在quest3d中,我们需要给一些模型逐一指定贴图,因为导入后,quest3d并不对所有导入模型指定贴图(这个问题至今我都没有办法解决)。在指定贴图时,注意光照贴图在第一通道stage1,而 纹理贴图在stage2。贴图通道之间的关系在quest3d中的设定也很简单(如同photoshop中的图层、通道关系),这个难度不大,多次尝试后就可以掌握。 五、关于反射 最初被quest3d吸引就是它的反射及折射效果。这一点在v r p及3dvrII现有的演示文件中是没有的。其实,Virtool中一样可以实现,但精力有限,我已经决定与quest3d耗上了。 在quest3d实现反射效果也很简单。关键是对quest3d中通过通道来实现特殊效果的原理的理解。如果理解了,可以举一反三。象太阳光晕,反射折射、移动模糊等等。书归正传: 拖一个通道呼叫器作为主通道,然后再复制两个,让这两个channlcall成为第一个channlcall的子呼叫器。我们姑且将这两个channlcall分别命名为a和b。通道a呼叫两个渲染器,其中一个渲染器绘制三维场景,它包括相机及灯光和模型,这里的相机作为主相机。另外一个作为合成b通道绘制的镜像的渲染器,它包括镜像相机的快捷方式,如果场景中有粒子效果,这里边应该还有粒子模型的快捷方式。通道b呼叫作为绘制镜相的通道,它呼叫一个渲染器,它包含一个相机(镜像相机),以及需要绘制镜像的模型的快捷方式(粒子可以不包含其中),这里的镜像相机与普通相机不一样,通过它的制作方式就可以了解它的原理:复制主相机作为镜像相机,删除相机主节点外的所有子节点,连接上主相机zoom factor;再连上拖入的模板Reflect Matrix in XY,替换其下的Reflection Plane文件夹为镜面模型的快捷方式,(这里是说,这个相机与主相机是以镜面作为对称平面的镜像关系,(-----如果制作墙面的镜子,用什么样的方法,我就不用说了吧?)。进入场景,调整主相机的位置,我们发现,镜像相机会随之改变到相应的位置。切换到相机视口,我们发现,并没有出现模型的镜像反射,别忙,我们得设置镜面模型的surface选项,设置Alpha Blending下的两个选项到相应设置就可以了。切换到场景相机视口,反射终于实现。。。。长吁了一口气,慢来,好像不对!倒影不对,效果好像是模型的法线反转一样。对,到这一步,镜面反射效果还差一个关键的环节:给ab通道加载Dx8 command。拖入两个Dx8 command,分别连上a和b通道。a通道上的Dx8 command设置为cull Triangles Counter Clockwise(default),而b通道上的Dx8 command设置为cull Triangles Clockwise。行了,进入场景,发现效果都正常了。当然,最好再给主通道连上一个

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