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游戏服务器性能优化
大宝(sodme) 2010.12.27;2;3;四大资源:Cpu,内存,带宽,数据库
关注点:极限、趋势、分布、突变
目标:预测突变,挑战极限,管理风险
日常开发需要注重架构的性能(功夫在平时)
关键时刻需要注重细节的性能(临危受命)
构建顺序:从宏观到具体,从架构到代码行
;设定产品的最低性能目标并长期关注
设定可控的重复观察环境:机器人?测试开关?外服
自动化的性能定位、优化效果提取、优化任务提醒及分配:优化方法、结果及工具的完全可控
自动化的性能监控报警:POPO,手机,邮件,GMTOOLS;诊断:性能=规模*单次开销
步骤:定位?规划、评估、迭代实施?观测?回归
操作:架构优化,算法优化,清除无用,清除冗余
最高性能的优化是直接清除相关逻辑(不过往往不可能),最有效的优化往往是大架构的优化;难就难在如何在最高和最有效之间作权衡,下准药很重要
;IO操作:IO操作异步化、线程化
数据结构与算法:排序、查找性能?冗余数据结构
重复计算:缓存结果
即时计算:提前准备……
哪些你知道?哪些你做了?;理清系统总体逻辑架构
建立细节监控框架
对性能消耗点按绝对比、性价比等进行排名
按排名从大到小考虑优化方案
;自己动手 or 借助外力
Cpu统计(时间):时间函数(毫秒级),帧计数
内存统计:new/delete的重载,内存池,对象池
数据库:mysql慢查询日志的开放
池概念:预分配(减少切换和调度),以内存换CPU,预处理(线程池,连接池);性能监控日志的框架
基于消息队列、时间统计建立的基础统计和监控框架
;时间函数:rdtsc#define rdtscll(val) \ __asm__ __volatile__(rdtsc : =A (val))#define TICK( name ) \ unsigned long long name = 0; \ rdtscll( name );
用法:TICK(A)…TICK(B)mark_tick( LOGIC_NAME, A, B );…log_tick();
重相对值,轻绝对值
;11;按线程归类进行分类的监控、记录和优化
定义分层的CPU消息类型,逻辑点
主线程优化:场景位置跳转,lua消息(量减少,借助帧循环),定时器(频率及分布),网络消息处理
发送线程优化:脚本层包组织过程优化,包数量优化
CPU消耗排名:AOI同步,网络发包,技能/BUFF,定时器频率;过于信任协议本身带来的性能安全问题:count + id1 + name1 + id2 + name2
无上限、不留后路的资源管理思想导致的性能不受控(反向好友数、邮件数量等)
策划配置表带来的性能安全问题:怪物掉落500+
活动玩法导致的性能安全问题:玩家聚集200+
我的资源,我做主:互不信任 + 天花板;记住优化原则:从上到下架构梳理,从宏观到微观
记住优化方法:架构、算法、冗余、缓存、预计算
不断审视和熟悉架构、代码、产品
专注地想?灵光一闪
;15;总内存=引擎内存+脚本内存,buddy算法,监控泄漏
引擎内存优化:建立适合当前在线配置的默认池规模
脚本内存优化:散列表(++),mini buddy算法,基于数据统计的小内存优化,局部数据监控,对象全管理,停机时的内存检查
内存占用排名:玩家对象(物品),网络数据包
以空间换时间?内存优化与Cpu优化的均衡;以Monster为例: static MemPoolerMonster* mem_pool_;
void* operator new( size_t size, char * filename, int line ) { return Monster::mem_pool_-alloc(); }
void operator delete( void* ptr, char * filename, int line ) { Monster::mem_pool_-free( (Monster*)ptr ); };内存泄露:内存池,对象池,静态数组,静静静…
池的配置:动态配置(服、在线等),单次扩张数,总量(上限值报警)
内存容错:32位 or 64位;19;带宽消耗的监控:协议关键字,包个数,包大小
包个数优化:减少不必要的发包,减少重复发包(单帧内同一属性的包监控)
单个包协议的优化:根据默认内容不同的协议拆分,协议字段的节省,协议压缩
带宽消耗排名:位置信息,对象加载,状态机消息
带宽与Cpu、内存之间的均衡,最具优化性价比;性能可控的包逻辑处理:单帧内固定的包数量
大规模玩家聚集时的优化:随机丢弃影响不大的包
主城摆摊地段的优化:默认摆摊外形
基于客户端缓存的带宽优化方案
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