游戏服务器性能优化.pptx

  1. 1、本文档共27页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
游戏服务器性能优化

大宝(sodme) 2010.12.27;2;3;四大资源:Cpu,内存,带宽,数据库 关注点:极限、趋势、分布、突变 目标:预测突变,挑战极限,管理风险 日常开发需要注重架构的性能(功夫在平时) 关键时刻需要注重细节的性能(临危受命) 构建顺序:从宏观到具体,从架构到代码行 ;设定产品的最低性能目标并长期关注 设定可控的重复观察环境:机器人?测试开关?外服 自动化的性能定位、优化效果提取、优化任务提醒及分配:优化方法、结果及工具的完全可控 自动化的性能监控报警:POPO,手机,邮件,GMTOOLS;诊断:性能=规模*单次开销 步骤:定位?规划、评估、迭代实施?观测?回归 操作:架构优化,算法优化,清除无用,清除冗余 最高性能的优化是直接清除相关逻辑(不过往往不可能),最有效的优化往往是大架构的优化;难就难在如何在最高和最有效之间作权衡,下准药很重要 ;IO操作:IO操作异步化、线程化 数据结构与算法:排序、查找性能?冗余数据结构 重复计算:缓存结果 即时计算:提前准备 …… 哪些你知道?哪些你做了?;理清系统总体逻辑架构 建立细节监控框架 对性能消耗点按绝对比、性价比等进行排名 按排名从大到小考虑优化方案 ;自己动手 or 借助外力 Cpu统计(时间):时间函数(毫秒级),帧计数 内存统计:new/delete的重载,内存池,对象池 数据库:mysql慢查询日志的开放 池概念:预分配(减少切换和调度),以内存换CPU,预处理(线程池,连接池);性能监控日志的框架 基于消息队列、时间统计建立的基础统计和监控框架 ;时间函数:rdtsc #define rdtscll(val) \ __asm__ __volatile__(rdtsc : =A (val)) #define TICK( name ) \ unsigned long long name = 0; \ rdtscll( name ); 用法: TICK(A) … TICK(B) mark_tick( LOGIC_NAME, A, B ); … log_tick(); 重相对值,轻绝对值 ;11;按线程归类进行分类的监控、记录和优化 定义分层的CPU消息类型,逻辑点 主线程优化:场景位置跳转,lua消息(量减少,借助帧循环),定时器(频率及分布),网络消息处理 发送线程优化:脚本层包组织过程优化,包数量优化 CPU消耗排名:AOI同步,网络发包,技能/BUFF,定时器频率;过于信任协议本身带来的性能安全问题:count + id1 + name1 + id2 + name2 无上限、不留后路的资源管理思想导致的性能不受控(反向好友数、邮件数量等) 策划配置表带来的性能安全问题:怪物掉落500+ 活动玩法导致的性能安全问题:玩家聚集200+ 我的资源,我做主:互不信任 + 天花板;记住优化原则:从上到下架构梳理,从宏观到微观 记住优化方法:架构、算法、冗余、缓存、预计算 不断审视和熟悉架构、代码、产品 专注地想?灵光一闪 ;15;总内存=引擎内存+脚本内存,buddy算法,监控泄漏 引擎内存优化:建立适合当前在线配置的默认池规模 脚本内存优化:散列表(++),mini buddy算法,基于数据统计的小内存优化,局部数据监控,对象全管理,停机时的内存检查 内存占用排名:玩家对象(物品),网络数据包 以空间换时间?内存优化与Cpu优化的均衡;以Monster为例: static MemPoolerMonster* mem_pool_; void* operator new( size_t size, char * filename, int line ) { return Monster::mem_pool_-alloc(); } void operator delete( void* ptr, char * filename, int line ) { Monster::mem_pool_-free( (Monster*)ptr ); };内存泄露:内存池,对象池,静态数组,静静静… 池的配置:动态配置(服、在线等),单次扩张数,总量(上限值报警) 内存容错:32位 or 64位;19;带宽消耗的监控:协议关键字,包个数,包大小 包个数优化:减少不必要的发包,减少重复发包(单帧内同一属性的包监控) 单个包协议的优化:根据默认内容不同的协议拆分,协议字段的节省,协议压缩 带宽消耗排名:位置信息,对象加载,状态机消息 带宽与Cpu、内存之间的均衡,最具优化性价比;性能可控的包逻辑处理:单帧内固定的包数量 大规模玩家聚集时的优化:随机丢弃影响不大的包 主城摆摊地段的优化:默认摆摊外形 基于客户端缓存的带宽优化方案

文档评论(0)

xcs88858 + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

版权声明书
用户编号:8130065136000003

1亿VIP精品文档

相关文档