教你怎样买一个好显卡:显卡性能参数详解.doc

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教你怎样买一个好显卡:显卡性能参数详解

1、先看价钱,选好区间,然后再看下面进行比对,找出性价比最高 。 2、 帧率(Frames per Second) 每秒 帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器场景时每秒钟能够更新几次。高 帧率可以得到更流畅、更逼真 动画。一般来说30fps就是可以接受 ,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显 流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理 能力,因为显示器不能以这么快 速度更新,这样超过刷新率 帧率就浪费掉了。 3、深度复杂性(Depth Complexity) 深度复杂性是用来度量场景复杂程度 指标。它指每个显示帧处理过程中像素需要渲染 次数。举例来说,,在场景中仅有一面墙 情况下,深度复杂性为1。如果墙 前面站有一个人则深度复杂性为2,如果有一只狗在人和墙 中间则深度复杂性为3,以此类推。深度复杂性 存在需要更强 渲染能力以及带宽以对像素进行渲染。当前图形应用程序中平均浓度复杂性大约在2到3之间,这意味着你看见 每一个像素实际上被图形处理器渲染了两到三次。 4、纹理贴图(Texture Mapping) 纹理贴图是将2D图形(通常是位图)蚋射到3D物体上 一种技术。纹理贴图可以在不增加多边性数量 情况下大大提升真实视觉效果。因为它可以大大增强真实感觉同时只需要不高 计算能力 开销就可以得到,因此它是最常用 用来表现真实感3D物体 技术方法。为了渲染带有纹理贴图 像素,这个像素 纹理数据会读进图形处理器中,从而导致存储带宽 消耗。 5、填充率(Fill Rate) 填充率是指像素写入显示帧缓冲区 速率。填充率是用来度量当前3D图形处理器 像素处理性能 最常用指标。填充率通常采用每秒百万像素 方式表达(Mpixels/sec)。在1997年,50-70Mpixels/sec 填充率就是较高 水平了,但是到了2002年,领先 图形处理器可以达到超过1200Mpixels/sec 能力。这种改进可以说是令人难以置信 ,但这仅仅刚刚能够满足创建引人注目 3D场景 需要。以如此高 填充率渲染像素需要消耗大量 存储带宽。 6、T-buffer T-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗锯齿,即使在640×480这种相对较低 分辨率下也能得到最佳 显示效果。T-buffer是显卡用来提高图像质量 重要措施,而配合强劲 显示芯片和高频率CPU,这些特效可以全部打开,并获得更精细 画面。T-buffer由四个部分组成:一是"景深处理",这个特效可以加强3D画面 层次感,比如说视线由清晰到模糊 过程及与之相反 变化;二是"全屏幕抗锯齿";三是"动态模糊效果";四是"反射与柔和阴影,其实质是光影效果 处理。 7、FSAA 全称是Full Screen AntiAliasing,中文名称叫做全屏幕抗失真。它 最主要 作用就是能够通过芯片内部 特别处理电路或者软件 转换,使游戏画面中 3D物体和场景中失真 像素尽量减到最低 程度来达到平滑 效果。 8、Bump Mapping Bump Mapping(凹凸贴图)是一种在3D场景中模拟粗糙外表面 技术,它用来表现轮胎、水果等物品 3D表面时特别有用。如果没有完整 凹凸贴图,在描述这些细节很多 物体时将是很耗费资源 事情,比如人皮肤上 皱纹,如果用传统 方法构建3D模型,然后用像素去填充,那么执行 效率就实在太低了。Bump Mapping将深度 变化保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准 混合贴图处理,即可方便 得到具有凹凸感 表面效果。 9、Texture Mapping 如果没有Texture Mapping(材质贴图),3D图像将会非常 单薄,就像一层纸一样没有质感。而Texture Mapping可以把一张平面图像贴到多边形上,这样渲染出来 图像就会显得很充实。 10、DirectX DirectX是在微软操作系统平台下 游戏程序开发接口,即所谓 Game API for Windows。通俗地讲DirectX是由一系列硬件驱动程序(如显示卡、声卡等驱动程序)组成 ,其主要 部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分别针对显示、输入系统、网络通讯和音效等各方面。DirectX最大 优点是提供了高效率 驱动程序而使游戏设计 程序界面得以统一,让程序可以做到与硬件无关(Hardware Independency)。 11、OpenGL OpenGL是OpenGraphicsLib 缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域 工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述 三维空间通过计算转换成二维图像并显

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