新技能说明文档.docxVIP

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新技能说明文档

技能简要介绍一个技能是由若干阶段组成的,例如:准备、吟唱、施法、命中等等,一个技能对应一个.ceg文件。一个阶段由若干个技能轨迹组成,例如:战士的雷光斩(模型的动画是一条动画轨迹,播出的光效是一条光效轨迹)。如何打开技能界面资源浏览界面如下图所示:选择data/CombineEffect/preload目录创建新技能:选中一个技能,点击右键出现如上图的下拉菜单,选择“创建资源”下面的“创建CombineEffectGroup”选项,弹出下图窗口 “模板类型”选择“skill”,确定后就创建了一个新的技能资源。显示技能如上图的下拉菜单中选择“显示”就打开技能编辑界面了。技能编辑器界面简要介绍给模型穿装备在模型列表中选择一个模型并创建。然后在编辑器中选中该模型,再在装备槽位名称列表中选择将要给模型的哪个部位穿装备,上图选择的是武器槽位(equip_weapon),最后就是选择要穿的装备。 没有穿装备前的模型穿装备后的模型技能工具栏按钮从左到右依次是:保存技能资源、另存为技能资源、新建一个阶段、删除一个阶段、撤销、恢复、刷新界面、预览技能作用顾名思义。技能工具栏(轨迹相关)按钮从左到右依次为:新建一条轨迹、撤销、恢复、刷新界面、是否使用单帧模式、移到开始帧、上一帧、停止、开始播放、下一帧作用顾名思义点击新建轨迹按钮,出现如下界面:修改轨迹的名称,然后选择一种类型的轨迹,点击确定后就创建成功了。轨迹条介绍上面的“L5203”为该轨迹资源名称,后面的眼睛按钮为该轨迹是否被播放,选中则表示播放该技能的时候,该轨迹起效果,否则该轨迹不起效果。后面的数字“3、6、9等”表示当前刻度线的帧数。轨迹的基本属性基本属性是每条轨迹都具有的。启用:表示该轨迹在技能中是否起效果名字:轨迹的资源名称开始时间:技能开始播放多长时间后该轨迹才开始播放轨迹长度:轨迹的时间长度使轨迹无限长:勾选后轨迹的生命周期为无限长,否则为制定的长度开始时执行轨迹:该轨迹开始播放之前需要播放的轨迹列表结束时执行轨迹:该轨迹播放结束后需要播放的轨迹列表技能基本参数播放一个技能,外部需要传入必要的参数,这些参数有:ViewPort:某些效果将会影响到这个视口(例如镜头震动、焦点模糊等)sourceModelList:源模型列表sourcePosList:源位置列表targetModelList:目标模型列表targetPosList:目标位置列表customParameter:自定义参数(目前没有用到)speed:技能播放的速度这些参数是由外部(逻辑)传入的,技能播放的时候会根据技能的配置从这些参数里面找对应的数据。例如:一个BUFF光效的技能配置是绑定到所有的源模型,那么技能播放的时候就会到sourceModelList(源模型列表)中找所有的模型,将BUFF光效绑定到这些模型身上。再如:一个飞行光效是从一个源模型飞到一个目标模型(技能的配置),技能播放时就会取sourceModelList的第一个模型和targetModelList的第一个模型,建立起一条飞行轨迹完成相应的效果。编辑器如何收集这些参数:ViewPort就是编辑器当前激活的视口。sourceModelList:通过“创建源模型”按钮创建源模型,创建了几个源模型,sourceModelList就会收集几个源模型sourcePosList:通过获取源模型的位置得到,这个列表和sourceModelList这个列表一一对应,这个列表中每个位置就是sourceModelList中每个模型的位置targetModelList:通过“创建目标模型”按钮创建目标模型,创建了几个目标模型,sourceModelList就会收集几个目标模型targetPosList:通过获取目标模型的位置得到,这个列表和targetModelList这个列表一一对应,这个列表中每个位置就是targetModelList中每个模型的位置speed:通过这个滚动条来控制。绑定点介绍技能中有个很重要的概念,那就是绑定点。宏观来讲,技能可以分两类:一是在从发起者到被击者;而是只有发起者或者只有被击者。更笼统的说就是技能要么是从一个点到另一个点;要么就在一个点。目前游戏中,飞行轨迹和通道光效轨迹需要两个绑定点,其他轨迹都只需要一个绑定点,后面会对每条轨迹做详细的说明。下面来看看绑定点的一些属性绑定位置:EBT_SourceModel为绑定到源模型EBT_TargetModel为绑定到目标模型EBT_SourcePos为绑定到源位置EBT_TargetPos为绑定到目标位置EBT_SceneNode为绑定到指定的节点自定义方向的使用:上图中的”自定义方向”没有勾选时,不管目标模型怎么转,绑在目标模型点的光效都不旋转上图中的”自定义方向”勾选时,目标模型旋转

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