Uniyt脚本参考.docVIP

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Uniyt脚本参考

Unity_脚本参考 第一章 概述 Unity中的脚本(Script)由附加到游戏对象(GameObject)的自定义脚本对象(Custom Script Object)组成,它们又被称为行为。脚本对象中各种函数被称为必然事件(Certain Event)。常用的必然事件有如下三个: 1、Update:该函数在渲染帧之前被调用,大部分的游戏行为代码都在这里执行,除了 物理代码。 2、FixedUpdate:该函数在每进行一次物理时间步调时被调用,它用来执行基于物理的 游戏行为。 3、Code outside any function:这类函数在对象加载时被调用,它们用来执行脚本状态 的初始化工作。 你可以自定义事件处理器(Event Handler),它们都以“On”前缀进行命名,例如: OnCollisionEnter。 第二章 常用操作 大部分游戏对象的操作都是通过它们的Transform和Rigidbody 实例来实现的,我们可 以在脚本中直接通过成员变量transform和rigidbody来访问这两个实例。例如:要实现游戏 对象每帧以Y轴旋转5度的效果,可以进行如下编码: function Update() { transform.Rotate(0, 5, 0); } _________________________________C# using UnityEngine; using System.Collections; public class Box : MonoBehaviour { void Update() { transform.Rotate(0, 5, 0); } } ____________________________________ 让游戏对象向你移动,可进行如下编码: function Update() { transform.Translate(0, 0, 2); } ______________________________________C# using UnityEngine; using System.Collections; public class Box : MonoBehaviour { void Update() { transform.Translate(0, 5, 0); } } _____________________________________________ 第三章时间 Time类包含了一个重要的类变量deltaTime,它表示距上一次调用Update或FixedUpdate 所用的时间。 因此通过它可以让游戏对象按照一个常速进行旋转,而不是依赖于它的帧频: function Update() { tranform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0); } 同样地移动效果: function Update() { transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime); } 如果想要一个值根据每帧的变化而变化(增加或减少),你应该使用Time.deltaTime来 乘以这个值。这样才能使得变化的效果依赖于单位时间,而不是帧频。这不仅使得游戏的运 行独立于帧频,也使得运动的效果符合现实。 同理,要让灯光的照射范围在每秒使半径增加2个单位,可进行如下编码: function Update() { light.range += 2.0 * Time.deltaTime; } 但是在通过force来处理rigidbody时,一般情况下不要乘以Time.deltaTime,因为Unity 引擎已经为你进行了处理。 第四章 访问组件 组件被用来附加到游戏对象。当附加一个渲染器组件(Renderer)时,将使得游戏对象 被渲染到屏幕上;当附加一个摄像机组件(Camera)时,将使得游戏对象变为摄像机对象。 所有的脚本都是组件,因此它们可以被附加到游戏对象中。 常用的组件都可以通过一个简单的成员变量来进行访问: 组件用于访问相应组件的成员变量 Transform transform Rigidbody rigidbody Renderer renderer Camera camera(只能用于摄像机对象) Light light(只能用于灯光对象) Animation animation Collider collider 如果游戏对象没有你想要获取的组件类型,上面的变量将被设置为null。 另外,也可以通过GetComponent函数来获取被附加到游戏对象中的任意内置组件或脚 本。例如: transfrom.Translate(0, 1, 0); //等同于 GetCom

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