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Uniyt脚本参考
Unity_脚本参考
第一章 概述
Unity中的脚本(Script)由附加到游戏对象(GameObject)的自定义脚本对象(Custom
Script Object)组成,它们又被称为行为。脚本对象中各种函数被称为必然事件(Certain
Event)。常用的必然事件有如下三个:
1、Update:该函数在渲染帧之前被调用,大部分的游戏行为代码都在这里执行,除了
物理代码。
2、FixedUpdate:该函数在每进行一次物理时间步调时被调用,它用来执行基于物理的
游戏行为。
3、Code outside any function:这类函数在对象加载时被调用,它们用来执行脚本状态
的初始化工作。
你可以自定义事件处理器(Event Handler),它们都以“On”前缀进行命名,例如:
OnCollisionEnter。
第二章 常用操作
大部分游戏对象的操作都是通过它们的Transform和Rigidbody 实例来实现的,我们可
以在脚本中直接通过成员变量transform和rigidbody来访问这两个实例。例如:要实现游戏
对象每帧以Y轴旋转5度的效果,可以进行如下编码:
function Update()
{
transform.Rotate(0, 5, 0);
}
_________________________________C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Box : MonoBehaviour
{
void Update()
{
transform.Rotate(0, 5, 0);
}
}
____________________________________
让游戏对象向你移动,可进行如下编码:
function Update()
{
transform.Translate(0, 0, 2);
}
______________________________________C#
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Box : MonoBehaviour
{
void Update()
{
transform.Translate(0, 5, 0);
}
}
_____________________________________________
第三章时间
Time类包含了一个重要的类变量deltaTime,它表示距上一次调用Update或FixedUpdate
所用的时间。
因此通过它可以让游戏对象按照一个常速进行旋转,而不是依赖于它的帧频:
function Update()
{
tranform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
}
同样地移动效果:
function Update()
{
transform.Translate(0, 0, 2 * Time.deltaTime);
}
如果想要一个值根据每帧的变化而变化(增加或减少),你应该使用Time.deltaTime来
乘以这个值。这样才能使得变化的效果依赖于单位时间,而不是帧频。这不仅使得游戏的运
行独立于帧频,也使得运动的效果符合现实。
同理,要让灯光的照射范围在每秒使半径增加2个单位,可进行如下编码:
function Update()
{
light.range += 2.0 * Time.deltaTime;
}
但是在通过force来处理rigidbody时,一般情况下不要乘以Time.deltaTime,因为Unity
引擎已经为你进行了处理。
第四章 访问组件
组件被用来附加到游戏对象。当附加一个渲染器组件(Renderer)时,将使得游戏对象
被渲染到屏幕上;当附加一个摄像机组件(Camera)时,将使得游戏对象变为摄像机对象。
所有的脚本都是组件,因此它们可以被附加到游戏对象中。
常用的组件都可以通过一个简单的成员变量来进行访问:
组件用于访问相应组件的成员变量
Transform transform
Rigidbody rigidbody
Renderer renderer
Camera camera(只能用于摄像机对象)
Light light(只能用于灯光对象)
Animation animation
Collider collider
如果游戏对象没有你想要获取的组件类型,上面的变量将被设置为null。
另外,也可以通过GetComponent函数来获取被附加到游戏对象中的任意内置组件或脚
本。例如:
transfrom.Translate(0, 1, 0);
//等同于
GetCom
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