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消息队列内容介绍

从消息的发送途径来看,消息可以分成2种:队列消息和非队列消息。消息队列由可以分成系统消息队列和线程消息队列。系统消息队列由Windows维护,线程消息队列则由每个GUI线程自己进行维护,为避免给non-GUI现成创建消息队列,所有线程产生时并没有消息队列,仅当线程第一次调用GDI函数数系统给线程创建一个消息队列。队列消息送到系统消息队列,然后到线程消息队列;非队列消息直接送给目的窗口过程。 对于队列消息,最常见的是鼠标和键盘触发的消息,例如 WM_MOUSERMOVE,WM_CHAR等消息,还有一些其它的消息,例如:WM_PAINT、WM_TIMER和WM_QUIT。当鼠标、键盘事件被触发后,相应的鼠标或键盘驱动程序就会把这些事件转换成相应的消息,然后输送到系统消息队列,由Windows系统去进行处理。Windows系统则在适当的时机,从系统消息队列中取出一个消息,根据前面我们所说的MSG消息结构确定消息是要被送往那个窗口,然后把取出的消息送往创建窗口的线程的相应队列,下面的事情就该由线程消息队列操心了,Windows开始忙自己的事情去了。线程看到自己的消息队列中有消息,就从队列中取出来,通过操作系统发送到合适的窗口过程去处理。 一般来讲,系统总是将消息Post在消息队列的末尾。这样保证窗口以先进先出的顺序接受消息。然而,WM_PAINT是一个例外,同一个窗口的多个 WM_PAINT被合并成一个 WM_PAINT 消息, 合并所有的无效区域到一个无效区域。合并WM_PAIN的目的是为了减少刷新窗口的次数。 非队列消息将会绕过系统队列和消息队列,直接将消息发送到窗口过程,。系统发送非队列消息通知窗口,系统发送消息通知窗口。 例如,当用户激活一个窗口系统发送WM_ACTIVATE, WM_SETFOCUS, and WM_SETCURSOR。这些消息通知窗口它被激活了。非队列消息也可以由当应用程序调用系统函数产生。例如,当程序调用SetWindowPos系统发送WM_WINDOWPOSCHANGED消息。一些函数也发送非队列消息,例如下面我们要谈到的函数。 消息的发送 了解了上面的这些基础理论之后,我们就可以进行一下简单的消息发送与接收。 把一个消息发送到窗口有3种方式:发送、寄送和广播。 发送消息的函数有SendMessage、SendMessageCallback、SendNotifyMessage、SendMessageTimeout;寄送消息的函数主要有PostMessage、PostThreadMessage、PostQuitMessage;广播消息的函数我知道的只有BroadcastSystemMessage、BroadcastSystemMessageEx。 SendMessage的原型如下:LRESULT SendMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),这个函数主要是向一个或多个窗口发送一条消息,一直等到消息被处理之后才会返回。不过需要注意的是,如果接收消息的窗口是同一个应用程序的一部分,那么这个窗口的窗口函数就被作为一个子程序马上被调用;如果接收消息的窗口是被另外的线程所创建的,那么窗口系统就切换到相应的线程并且调用相应的窗口函数,这条消息不会被放进目标应用程序队列中。函数的返回值是由接收消息的窗口的窗口函数返回,返回的值取决于被发送的消息。 PostMessage的原型如下:BOOL PostMessage(HWND hWnd,UINT Msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam),该函数把一条消息放置到创建hWnd窗口的线程的消息队列中,该函数不等消息被处理就马上将控制返回。需要注意的是,如果hWnd参数为HWND_BROADCAST,那么,消息将被寄送给系统中的所有的重叠窗口和弹出窗口,但是子窗口不会收到该消息;如果hWnd参数为NULL,则该函数类似于将dwThreadID参数设置成当前线程的标志来调用PostThreadMEssage函数。    从上面的这2个具有代表性的函数,我们可以看出消息的发送方式和寄送方式的区别所在:被发送的消息是否会被立即处理,函数是否立即返回。被发送的消息会被立即处理,处理完毕后函数才会返回;被寄送的消息不会被立即处理,他被放到一个先进先出的队列中,一直等到应用程序空线的时候才会被处理,不过函数放置消息后立即返回。    实际上,发送消息到一个窗口处理过程和直接调用窗口处理过程之间并没有太大的区别,他们直接的唯一区别就在于你可以要求操作系统截获所有被发送的消息,但是不能够截获对窗口处理过程的直接调

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