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动漫产业与传统产业的优势互补
摘要 目前,我国的动漫产业如火如荼,为了鼓励我国原创动漫的发展,国家出台了很多鼓励政策,地方政府也出台了很多奖励措施,很多民营资本也投入这个行业。本文从动漫产业在发展过程中碰到的一些问题及如何与传统产业进行优势结合来解决这些问题进行探讨。
关键词 动画;产业化;动漫化,创意
一、引言
人类早期。为了记录下人类的劳动创造过程,艺术家们把人类劳动的过程分解为很多个动作,并把它们用静态的画面表现出来,随着计算机图像技术的发展,人们开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,后来人们称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。刚开始,动漫只是作为艺术家表现创意的一种手段,随着人们对动漫产品的热爱和动漫对人们生活的影响,动漫变成了艺术家专门用来表现创意的商品。英国将创意产业划分为以下13个领域:广告、建筑、艺术与古董、工艺、设计、时尚设计、影像、互动休闲软件、音乐、表演艺术、出版、软件及计算机服务、电视及广播。动漫产业是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
二、我国动漫产业发展状况
提起动漫产业,人们马上会联想起米老鼠、唐老鸭这些无论是成人还是儿童都耳熟能详的卡通形象。作为以卡通动画、网络游戏、手机游戏、多媒体等为主要生产内容的产业,动漫因具有当今知识经济的全部特征,涵盖了艺术、科技、传媒、商业、娱乐等多种行业,而被视为21世纪创意经济中最有希望的朝阳产业。动漫作为创意产业的一种,目前欧、美、日、韩的动漫产业已经在迅速发展。动漫产业是英国的第一大产业;美国网络游戏的产值已经连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;日本动漫业年产值在国民经济中位列第六,动漫产品出口额超过钢铁。美国每年的动漫产品和衍生产品的产值高达50多亿美元:年营业额超过90亿美元的日本动漫,早与娱乐一起成为国内经济文化的主流和全球产量最大的动漫大国;即便是后起之秀的韩国,动漫产品的产量也占全球的30%,产值仅次于美、日,成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。动漫产业属于知识密集型的文化创意产业,以动漫为主要表现形式。但是动漫产品的生产并不是该产业的主要利润点,对动漫产品的各种载体的开发与相关衍生商品的生产销售和由此形成的产业互动才是重点。
目前国内有2000家省市电视台,其中动画专业频道有4个、少儿频道有25个、少儿栏目有289个、动画栏目200个,年需求达到26万分钟,国产量仅有2万分钟,按此需求计算,我国每年的动画有1000亿以上的市场量。至于儿童音像图书市场空间为100亿元,年,儿童服装900亿元,年,玩具200亿元/年,文具600亿元,年,儿童食品350亿元/年,以及由动画品牌产生出来的衍生产品的市场就更大了,如纪念品、主题乐园等等。2006年我国游戏动漫产业产值达37.7亿元,而电影产业的产值只有20多亿元,因此,目前我国动漫产业还处在摸索阶段,发展的空间还很大,如何把动漫产业做起来,怎么样做起来,做什么,动漫产业的管理等等,大家都在探索,地方政府也在推动着。知识经济大潮的崛起同样让发展中的中国认识到:文化产业已经成为综合国力的重要内容。如今,我国已将发展动漫等文化产业视为维持经济高速发展新的关键因素,动漫产业被列为国家级开发的主要文化产业。2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施,各级政府也在出台相应的发展动漫产业的政策,从政策的层面保障动漫产业的顺利发展。
三、动漫产业与国外的差距
从以上分析可以看出,动漫产业的形成和发展,从各种条件来看,都应该比较成熟,也应该比较顺利,但综观目前的动漫产业,远远没有达到国家、地方政府、动漫投资者、从业人员、动漫爱好者等人们期望的效果,和美国、日本等动漫大国相比,主要还存在以下差距。
1、创意差距
动漫是个创意产业,可反观我国的动漫作品,很少有现代创意的作品,虽然我们是个文明古国,有5000年的灿烂文化和历史,有这么深厚的文化底蕴,应该可以创作出很好的动漫作品,并进行产业化,我们的很多历史故事,都被日本和美国改成了很成功的动漫或游戏。但综观我们自己的作品,很多作品对原著没有任何的提炼和创新,紧紧对原著进行了改用动漫的形式进行了简单的表达。还有的作品去挖掘其他国家的历史题材,没有对其他国家的人文历史进行深入的研究,只是用简单的动漫外表来进行简单的表述,没有真
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