[杂谈]游戏性的数学基础.docVIP

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[杂谈]游戏性的数学基础

[杂谈]游戏性的数学基础 YY一下游戏涉及到一些数学计算,战斗中的伤害计算,完成特殊事件的能力检定,一些隐藏要素比如好感度等等。查了一些网站,大体上看到这样一些公式,主要是战斗伤害计算的。参考了天幻网,RPGnet,Dice Mechanics的一些文章,和有些年头的神文《RPG(SRPG)损伤式杂谈》。我希望通过这里的一些分析和例子,说明这样的一个观点:游戏设计中一个简单的加减乘除符号的变化,一个不起眼的属性取值范围更改,都有可能对玩家对游戏难度的感受产生直接的影响,从而去影响玩家的游戏行为。 一、不同数学公式的作用 =============================== ? 类型1:D=X+Dn,D代表人物的攻击力,人品高低,特技能力等等这一类需要被检定的值。X代表该人物的某一属性或者校正,Dn代表乱数。下同。 ? 例子:DD中战士的攻击力:D20+攻击附加值 ? 乱数的引入给玩家带来一点刺激的随机性。一定程度上允许低等级的玩家靠运气完成“不可能的任务”。玩家为了完成需要对D值检定的任务,一要靠自己练习,提高X,二要靠运气,掷一个好色子。X的大小决定了Dn的重要性。到游戏后期如果X很大,比如高达100,玩家就基本上不再担心运气问题了。这个系统从某种程度上反映了成长的概念,X决定数值大小的同时,还控制了波动的范围。 ? 类型2:D=aX,a是一个特定的系数。 ? 例子:奇迹中骑士的伤害值上限,Maximum Damage=Power÷4 ? 因该是最简单的计算了,练级就好,这样的计算方式,每练一级,回报永远是一样的,尽管最后,练级的难度会越来越大。 ? 类型3:D=a(X^2),该属性以平方的形式参加计算。 ? 例子:FF6物理损伤式:基本损伤=武器攻击力+(等级^2×(武器攻击力+人物力气×2)/256×3/2),其中的等级。 ? 这里要具体到游戏,FF6中256这个数字相对攻击力和力气而言是很大的了,这样,等级的影响就特别显著,平方更加加强了这一点,而且,抛物线的上升趋势比直线大好多,这样,后期长级困难就可以相应的获得更大的回报。 ? 类型4:D=X(X+a) ? 例子:FF7中的基础伤害:Base Damage = 武器攻击力 + [(武器攻击力 + 等级) / 32] * [(武器攻击力 * 等级) / 32],其中的等级。 ? 和上面一个基本一样。这样的做法,在a(这里就是攻击力)不会很大的时候,练级可以取消攻击力的差别。一把最原始的剑可以一直用到最后,反正只要等级够高就好了。如果游戏的设计希望玩家更多的注意收集改造武器,那这样的系统就是在背道而驰。 ? 类型5:D=f(int(X/10)),假设X在游戏流程中变化范围从1到99,只考虑X的十位参加计算。 ? 例子:RO中的基本攻击力=STR+STR十位^2+DEX/5+技能影响,其中的Str。 ? 这个例子同时也是类型4的一个变化,巧妙在这个取位上。这样,Str的变化对结果的影响就比较缓慢,但仍然会在后期给出额外的奖励,也就是说,当到了高等级的时候,可以和X^2一样,长级困难可以相应的获得更大的回报,但又不会高得离谱。 ? 类型6:D=X+Y,Y是另外一个起作用的参数。当然可以在它们前面加上系数,变成aX+bY。 ? 例子:FFTA:总武功=人物攻击力+武器攻击力。 ? 涉及到参数之间平衡的问题,如果其中之一的上限很高,很容易达到,或者公式中相应的修正系数很大,这个系数在游戏进行到一定程度后,就会完全左右玩家的行动,使得另外的属性失去意义。玩家会表现出疯狂练一个特定的属性的倾向,比如最后都成了野蛮人,或者只要智力255其它一概不论都可以通关。对于有同伴概念的游戏而言,如果武器攻击力最终稳定在,比如说1000这个数量级上,而人物的攻击力上限才有255,那最后所有同伴的个性就都被抹杀了,拿着一样的武器就是能力一样的人。 ? 类型7:D=X*Y,或者加带系数。 ? 例子,FM:损伤=武器攻击力×武器等级修正×属性修正×特技修正×Chain修正×格斗出力修正×敌方技能修正×(1+RND)。 ? 联系不同的属性的另一种方法,乘法和加法的区别在于,前者对最终结果的影响更大。所以类型7比6而言,可以更好的引导玩家修练一个属性平衡的人物。看一个具体例子:如果采用类型6,第一个玩家比较偏好Y,他的属性是X=2,Y=18。另一个则很均衡,X=15,Y=18,这样,他们的D分别是20,33,差距是7,跟该系统下D的最大可能值40相比,玩家一吃亏17.5%(7/40),只比玩家而弱小了21.2%(7/33)。现在我们换用类型7,他们的D分别变成36,270,差距是234,跟该系统下D的最大可能值400相比,玩家一吃亏5

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