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设计模式实验1策略模式
实验报告
课程: 设计模式实验 学期: 2010-2011学年 第一学期 任课教师:
专业: 学号: 姓名: 成绩:
实验1 策略模式
1.题目:
在教材25页上,有一堆杂乱的类与接口,选取自一个动作冒险游戏。我们能看到代表游戏角色的类和角色可以使用的武器行为的类。每个角色一次只能使用一种武器,但是可以在游戏的过程中换武器,使用策略模式完成实验要求。
2.模式设计的UML类图:
3.程序源代码:
(1)角色抽象类Character.java:
public abstract class Character
{
WeaponBehavior weaponBehavior;
public Character(){};
public abstract void display();
public void fight() //委托给行为类
{
weaponBehavior.useWeapon();
} public void setWeaponBehavior(WeaponBehavior wb) //设置武器类型
{
weaponBehavior = wb;
}
}public class King extends Character
{
public King()
{
weaponBehavior = new SwordBehavior(); //初始化武器类型
} public void display()
{
System.out.print(King: );
}
}public class Queen extends Character
{
public Queen()
{
weaponBehavior = new KnifeBehavior(); //初始化武器类型
}
public void display()
{
System.out.print(Queen: );
}
}
public class Knight extends Character
{
public Knight()
{
weaponBehavior = new BowAndArrowBehavior(); //初始化武器类型
}
public void display()
{
System.out.print(Knight: );
}
}
public class Troll extends Character
{
public Troll()
{
weaponBehavior = new AxeBehavior(); //初始化武器类型
}
public void display()
{
System.out.print(Troll: );
}
}WeaponBehavior.java:
public interface WeaponBehavior
{
public void useWeapon();
}
(4)实现武器行为接口的各个子类:
public class AxeBehavior implements WeaponBehavior
{
public void useWeapon()
{
System.out.println(用斧头砍劈! (AxeBehavior));
}
}public class BowAndArrowBehavior implements WeaponBehavior
{
public void useWeapon()
{
System.out.println(用弓箭射击! (BowAndArrowBehavior));
}
}
public class KnifeBehavior implements WeaponBehavior
{
public void useWeapon()
{
System.out.println(用匕首刺杀! (KnifeBehavior));
}
}
public class SwordBehavior implements WeaponBehavior
{
public void useWeapon()
{
System.out.println(用宝剑刺杀! (Sw
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